Quiz Les Affranchis : 7 questions pour tester si vous êtes un caïd ou une balance
mardi 8 décembre 2009 - 00h00
Concurrents et partenaires, les jeux vidéo et le cinéma ne cessent d'alimenter leurs univers respectifs. Des univers à la fois parallèles et convergents, dans lesquels évolue toute une génération de cinéastes et de créateurs qui se reconnaissent dans ces deux industries culturelles. Dossier-enquête réalisé par Olivier Pallaruelo
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Lundi 19 octobre, 9h15. Un (grand) cinéma sur les Champs-Elysées. Une foule d’invités et de journalistes qui se pressent auprès des hôtesses d’accueil, vêtues comme au carnaval de Venise. La présentation d’un film événement ? Pas tout à fait. Ou alors, plutôt d’un genre nouveau. Ubisoft, l’un des leaders mondiaux dans l’édition de jeux vidéo, a mis les petits plats dans les grands pour présenter en avant-première mondiale le premier volet des trois courts métrages Assassin’s Creed Lineage, donnant le coup d’envoi du marathon promotionnel avant la sortie d’Assassin’s Creed 2. Le choix du lieu de présentation est tout sauf anodin. Ubisoft entend ainsi souligner un peu plus sa volonté de créer une véritable synergie cross media, entre l’industrie des jeux vidéo et celle du cinéma. Un rapprochement rendu d’autant plus légitime à ses yeux qu’en juillet 2008, l’éditeur pris tout le monde à rebours en annonçant le rachat surprise du studio Hybride Technologies, spécialisé dans les SFX. Basé à Montréal et employant 98 salariés, on lui doit les SFX du film Sin City de Robert Rodriguez et ceux de 300 de Zack Snyder. Autant dire que la société n’a pas vraiment le profil du débutant. Né de la collaboration entre le studio Ubisoft Digital Arts et Hybride Technologies, Assassin’s Creed Lineage a aussi valeur de test, et préfigure certainement ce que pourrait donner dans quelques années un véritable long métrage conçu, produit et réalisé entièrement en interne. En d’autres termes, sans que l’éditeur de jeux vidéo éprouve le besoin de vendre sa licence à une Major en vue d’une future adaptation, illustrant au passage le vieil adage : « on n’est jamais mieux servi que par soi-même ».
«Au XXIe siècle, le nerf de la guerre des industries du spectacle ne s’appelle plus dollar : il s’appelle IP, pour Intellectual Property, soit «propriété intellectuelle» ; c’est-à-dire une licence» écrivait Olivier Séguret dans le journal Libération du vendredi 16 octobre 2009. Soit une licence suffisamment forte pour que les éditeurs puissent capitaliser autour et démultiplier la franchise sur différents supports : BD, cinéma, jeux, TV…Ubisoft -tout comme Activision-Blizzard et Electronic Arts avec Dead Space et le futur Dante’s Inferno- l’a parfaitement compris : le nom de la société est aussi composé par le mot «ubiquité», ou l’art de se démultiplier. Pourquoi verra-t-on de plus en plus ce type de modèle économique ? Pour comprendre une telle stratégie de développement, il faut savoir que l’industrie des jeux vidéo n’a pas le même modèle économique que celui du cinéma. Le coût de développement des jeux calibrés comme des Best-Sellers a littéralement explosé ces dernières années : pour des jeux comme Uncharted 2, c’est 25 millions d’euros. GTA IV aurait coûté la bagatelle de 100 millions de dollars. Pour Call of Duty : Modern Warfare 2, on aurait franchi la barre des 200 millions de dollars, dont 100 rien que pour le budget marketing (VOIR NOTRE ARTICLE). Mais contrairement à l’industrie du cinéma, où les producteurs et distributeurs peuvent récupérer plus facilement leurs mises via les ventes de DVD, Pay-Per-View et autres possibilités commerciales, et sachant que les films peuvent générer des revenus durant plusieurs années (Star Wars est un bon exemple…), les éditeurs de jeux n’ont qu’un «One Shot» pour maximiser les profits : le moment de la sortie du jeu. Et cette fenêtre de tir est vraiment courte. Par ailleurs si l’on ajoute qu’aujourd’hui, les jeux coûtent entre 40 et 70 euros, ce qui n’en fait pas vraiment un achat impulsif, et que les nouveautés font l’essentiel de leur chiffre d’affaire entre 6 et 9 mois après leurs sorties, à comparer aux années pour les films via les différents modes d’exploitation, on peut comprendre la nécessité pour les éditeurs d’inventer un nouveau modèle économique pour leur secteur d’activité.
«Au XXIe siècle, le nerf de la guerre des industries du spectacle ne s’appelle plus dollar : il s’appelle IP, pour Intellectual Property, soit «propriété intellectuelle» ; c’est-à-dire une licence» écrivait Olivier Séguret dans le journal Libération du vendredi 16 octobre 2009. Soit une licence suffisamment forte pour que les éditeurs puissent capitaliser autour et démultiplier la franchise sur différents supports : BD, cinéma, jeux, TV…Ubisoft -tout comme Activision-Blizzard et Electronic Arts avec Dead Space et le futur Dante’s Inferno- l’a parfaitement compris : le nom de la société est aussi composé par le mot «ubiquité», ou l’art de se démultiplier. Pourquoi verra-t-on de plus en plus ce type de modèle économique ? Pour comprendre une telle stratégie de développement, il faut savoir que l’industrie des jeux vidéo n’a pas le même modèle économique que celui du cinéma. Le coût de développement des jeux calibrés comme des Best-Sellers a littéralement explosé ces dernières années : pour des jeux comme Uncharted 2, c’est 25 millions d’euros. GTA IV aurait coûté la bagatelle de 100 millions de dollars. Pour Call of Duty : Modern Warfare 2, on aurait franchi la barre des 200 millions de dollars, dont 100 rien que pour le budget marketing (VOIR NOTRE ARTICLE). Mais contrairement à l’industrie du cinéma, où les producteurs et distributeurs peuvent récupérer plus facilement leurs mises via les ventes de DVD, Pay-Per-View et autres possibilités commerciales, et sachant que les films peuvent générer des revenus durant plusieurs années (Star Wars est un bon exemple…), les éditeurs de jeux n’ont qu’un «One Shot» pour maximiser les profits : le moment de la sortie du jeu. Et cette fenêtre de tir est vraiment courte. Par ailleurs si l’on ajoute qu’aujourd’hui, les jeux coûtent entre 40 et 70 euros, ce qui n’en fait pas vraiment un achat impulsif, et que les nouveautés font l’essentiel de leur chiffre d’affaire entre 6 et 9 mois après leurs sorties, à comparer aux années pour les films via les différents modes d’exploitation, on peut comprendre la nécessité pour les éditeurs d’inventer un nouveau modèle économique pour leur secteur d’activité.
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