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    Resident Evil VII : entretien avec Koshi Nakanishi, Game Director du jeu

    Disponible depuis hier, "Resident Evil VII" effectue un vrai retour aux sources du Survival Horror, pour offrir aux joueurs en mal de sensations fortes une expérience horrifique glaçante. Entretien avec Koshi Nakanishi, Game Director du jeu.

    Capcom

    En 2016, la cultissime licence vidéoludique Resident Evil célébrait ses vingt ans, et autant de jeux qui ont vu le jour. Resident Evil premier du nom, en 1996, a contribué à poser les bases du genre Survival Horror. Mélange d'exploration, d'action et de sensations fortes, le premier volet de la saga s'est vendu à l'époque à 2,75 millions d'exemplaires. Au fur-et-à-mesure des épisodes, la saga Resident Evil a exploré des voies différentes, des variations de Gameplay, sur le thème immuable de l'horreur. Si les épisodes se suivent, ils ne se ressemblent pas, et osent parfois la rupture : ce fut le cas avec l'extraordinaire Resident Evil 4, en 2005, qui se distinguera des précédents opus en proposant un Gameplay avec caméra à l'épaule pour accentuer le sentiment d'immersion du joueur.

    Toutefois, plus la saga avançait, plus les jeux sont devenus des titres orientés avant tout sur l'action, avec des éléments horrifiques, au détriment de ce qui fait le sel d'un Survival Horror, c'est à dire un vrai sentiment de vulnérabilité. Ce glissement, qui irrite nombre de fans de la franchise, même avec les 7,1 millions d'exemplaires vendus de Resident Evil 5 -l'épisode le plus vendu de la saga-, prend fin avec la livraison de Resident Evil VII - Biohazard. Un épisode conçu comme un vrai retour aux fondamentaux, comme nous l'a expliqué le Game Director du jeu, Koshi Nakanishi.

    AlloCiné : Ce 7e volet de la saga semble être un changement assez radical avec les précédents volets de la franchise : on n’a plus les personnages que l’on connait, le cadre change totalement…Au fond on a l’impression qu’il s’agit d’un Reboot.

    Koshi Nakanishi : En fait, nous voulions faire un rafraîchissement complet de la licence, la redynamiser et la revitaliser. Ce n’est pas un Reboot à proprement parler, parce que vous verrez que le jeu s’inscrit malgré tout dans la veine des précédents volets et de sa trame globale. Le personnage principal, totalement nouveau, est quelqu’un de normal, loin des personnages badass et très / trop forts vus précédemment. Cette « normalité » est importante, parce qu’elle permet au joueur de mieux s’identifier à lui et par conséquent de s’immerger dans le jeu. Cela a aussi un impact sur l’aspect horrifique du titre, beaucoup plus immersif, parce que vous allez vraiment ressentir ce que le personnage traverse pour tenter de s’en sortir.

    Capcom

    Ces changements étaient très important pour moi pour revenir aux fondamentaux de la licence : redevenir un Survival Horror plutôt qu’un jeu d’horreur avec beaucoup d’action dedans. Dans les derniers jeux, de nombreux fans ont fait part de leur mécontentement quant à la direction que prenait la licence qui avait selon eux perdu ce qui faisait l’âme des premiers Resident Evil ; l’élément Survival Horror était évacué au profit de l’action. Avec Resident Evil VII – Biohazard, je pense que c’était justement le bon moment pour remettre à plat la franchise.

    Pour la première fois, le jeu se déroule en adoptant une vue FPS. Pourquoi ce choix ?

    Là aussi, lorsque nous nous sommes demandé comment faire ressentir aux joueurs un nouveau feeling sur la licence Resident Evil et en même temps leur donner l’impression de retrouver un sentiment de peur qui leur est familière dans cette licence. La vue subjective s’est révélée être la meilleure solution. C’est elle qui vous met au cœur de l’action, bien plus que les autres. Ca répond aussi à une évolution technologique et à un contexte ou une tendance des jeux du moment. Il y a eu les plans de caméras fixe (NDR : dans le premier volet « Resident Evil » notamment], la vue TPS [NDR : à la 3e personne, la caméra étant alors « fixée » dans le dos du personnage ou offrant une vue par-dessus l’épaule]...Adopter le point de vue du personnage et se glisser directement dans sa tête, donc passer par une vue en FPS était une évolution logique.

    En parlant d'immersion, celle proposée grâce au casque Playstation VR est assez folle. Quand avez-vous eu l’idée d’exploiter le casque VR de Sony Playstation pour ce volet ?

    Le développement du jeu avait déjà commencé, et il avait déjà cette idée de vue subjective, début 2014. Le casque Playstation VR venait d’être annoncé lorsque nous avons conçu la démo The Kitchen, jouable avec le casque, qui a reçu un très bon accueil durant le salon E3 2015. Devant les retours enthousiastes avec cette immersion, nous avons décidé de rendre le jeu compatible VR. J’ajoute que le casque n’est bien entendu pas obligatoire pour jouer à Resident Evil VII !

    Capcom

    Visuellement, le jeu tend à adopter un aspect photo-réaliste. Quelle importance cela avait-il pour vous ?

    Notre nouveau moteur de jeu, le RE Engine, nous a permis de faire cela. Là aussi, je serai tenté de vous répondre comme auparavant : cet aspect avait aussi pour but de renforcer l'immersion du joueur et ses sensations de peur. Il fallait donc que les environnements traversés fassent réalistes et crédibles. C'était très important pour nous.

    Au-delà des traditionnels effets de "Jump scare", c'est difficile de créer ou faire naître le sentiment de peur dans un jeu vidéo ?

    Un "Jump scare", ca joue surtout sur l'effet de surprise, comme un choc brusque. L'idée, c'est de susciter la terreur chez le joueur, par exemple en créant une ambiance, un contexte qui sera de plus en plus anxiogène pour le joueur, qui le mettra psychologiquement mal à l'aise. Si une personne se fait pousser dans le dos par surprise, elle aura peur brusquement, mais ne sera pas terrifiée. Il y a une vraie nuance. En revanche, si vous mettez une personne dans un environnement faiblement éclairé, brouillant ses repères, la forçant à appréhender l'ouverture d'une porte ou se demandant ce qui pourrait surgir au détour d'un couloir, vous créez la tension et le malaise nécessaires pour harponner le joueur. Le travail sur le contexte et l'ambiance est donc essentiel.

    De ce qu'on a pu voir dans la démo du jeu avec la famille Baker, on songe évidemment et instantanément à la famille dégénérée de "Massacre à la tronçonneuse". Quelles ont été vos influences pour nourrir le jeu ?

    Le film que vous citez est évidemment une grosse source d'inspiration, mais il y a aussi par exemple une grosse influence d'un film de Rob Zombie, La Maison des 1000 morts. Il y en a beaucoup d'autres, mais nous laissons le soin aux fans de les trouver !

    Pouvez-vous nous parler des VHS que l'on trouve dans le jeu ? Quel est leur impact sur le Gameplay ?

    En fait, ces VHS ne fournissent pas seulement du Background au jeu et du Storytelling, expliquant des événements passés avant l'arrivée d'Ethan dans le manoir. Elles contiennent aussi de précieux indices sur un certain nombre de puzzles et d'énigmes que l'on découvre lorsqu'on joue dans ces séquences de Flash-Backs, ou par exemple l'emplacement d'une porte dissimulée, dont vous connaîtrez désormais l'emplacement. j'ajoute par ailleurs qu'il est tout à fait possible de terminer le jeu sans passer par ces séquences en VHS.

    Ci-dessous, la bande-annonce de lancement du jeu...

     

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