Mon compte
    Destiny 2 dévoile son nouvel univers manette en main
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    Trois ans après la sortie de "Destiny", sa suite, toujours développée par le talentueux studio Bungie et désormais attendue le 6 septembre prochain, s'est laissée -brièvement- apprivoiser lors du salon de l'E3.

    Bungie

    Lorsque nous avions rencontré en 2014 Pete Parsons, Chief Operating Officer (celui qui est responsable de la coordination des équipes et veille à la bonne marche du développement du titre) au sein du studio Bungie (les papas de Halo), celui-ci nous avait donné ce qui définissait selon lui l'univers de Destiny : "La philosophie de Destiny est résumée dans son Design. Ce sont sept piliers : un monde dans lequel les joueurs ont envie d’être ; pleins de choses fun à faire ; des récompenses qui motivent les joueurs ; une nouvelle expérience chaque jour ; partagée avec les autres ; un titre qui puisse être apprécié par des personnes de tous niveaux ; et apprécié par les impatients, les distraits ou les fatigués."

    Si le titre ne fut pas totalement à la hauteur des (très hautes) attentes à sa sortie, en septembre 2014, notamment en raison d'un contenu jugé assez chiche à son lancement, le titre a néanmoins su se constituer une très solide communauté de joueurs au fil des ans. A terme, ce fut une des plus grandes franchises lancées sur consoles ces dernières années. Carton plein donc.

    Destiny 2 fut officiellement annoncé par le studio Bungie en mars dernier. Offrant un tout nouveau départ pour les joueurs - qu’ils soient aguerris ou débutants - et ce dès la cinématique d’ouverture, Destiny 2 déboulera finalement  le 6 septembre 2017, soit deux jours plus tôt que prévu. Avec un petit raffinement supplémentaire : le jeu sera enfin disponible pour les joueurs PC, dans une version rutilante.

    Le titre a logiquement profité du salon de l'E3 pour se dévoiler à nouveau et continuer ainsi à aiguiser l'appétit des joueurs. D'abord sous la forme de bande-annonce présentée dans le cadre de la conférence de Sony. Intitulée "Our Darkest Hour", celle-ci est surtout l''occasion de révéler le nouveau Nemesis que les Gardiens devront affronter, en la personne de Dominus Ghaul.

    Ci-dessous, le Trailer. Bienvenue dans un monde sans lumière...

    Dans la campagne de Destiny 2, la dernière Cité sur Terre est tombée et a été réduite en cendres ; elle est désormais occupée par Dominus Ghaul et son armée d’élite : la Légion Rouge. Chaque joueur crée son propre personnage, appelé Gardien, dont la vocation est de défendre l'Humanité. En tant que Gardien, les joueurs doivent maîtriser de nouvelles armes et compétences, afin de réunir les forces vives de la Cité et faire front commun pour reconquérir leur foyer.

    Nous avons pu prendre en main une vingtaine de minutes -oui, c'est très peu- les premiers instants de la campagne solo du titre, sous la mission baptisée Homecoming. Une première prise en main sous forme de surprise d'ailleurs, puisqu'elle s'est effectuée sur PC, en résolution 4K et tournant à 60 images par seconde. Bungie avait mis les petits plats dans les grands.

    Ce qui jadis servait de foyer aux joueurs - gardiens est désormais la cible d'une invasion meurtrière effectuée par les Cabals; ces soldats colosses en armures déjà présents dans Destiny, mais qui étaient finalement une faction belliqueuse assez sous-exploitée. Dès le début, sous une pluie diluvienne mêlée aux destructions qui ont ravagé la base, le joueur est plongé dans le feu de l'action contre cet assaut aérien. Les combats sont toujours aussi nerveux, la prise en main des armes toujours aussi plaisante. Visuellement, ca claque : ca fourmille de détails, d'effets de lumière, de reflets, et de fumée volumétrique. Les effets et le privilège de jouer sur une configuration PC de luxe.

    Mêlant habilement Cut-scenes, (courtes) cinématiques et séquence de Gameplay, ces premiers pas avaient le mérite de nous mettre très rapidement en situation tout en rendant suffisamment explicite les enjeux dramatiques du début de l'aventure. S'effectuant à bord d'un cuirassé d'invasion Cabal, la seconde partie de la mission s'achevait outre par un combat contre une sorte de boss de zone, mais aussi, in fine, par une ultime Cut Scene dévoilant le grand méchant de l'histoire narguant d'un rire moqueur le joueur : Dominus Ghaul. Une prise en main certes courte, comme nous l'avons dit plus haut. Mais suffisante en tout cas pour titiller notre curiosité et avoir envie d'en découvrir nettement plus le 6 septembre prochain.

    Trois questions express à Luke Smith, Game Director de Destiny 2..

    AlloCiné : Comment avez-vous abordé la manière de raconter l'histoire dans cette suite ? C'était parfois difficile à comprendre dans Destiny...

    Luke Smith : Je pense que nous avons pris un virage avec l'extension "Le roi des corrompus", où il y avait de nombreux éléments qui éclairaient l'histoire des lieux que les joueurs traversaient. On a cherché à pousser les joueurs à explorer davantage les environnements pour trouver des éléments de réponses au Lore de Destiny. Pour Destiny 2, c'est un peu la même école de pensée ou d'approche, si ce n'est qu'elle s'applique à un jeu qui est d'une échelle beaucoup plus vaste. Vous avez déjà l'histoire de la campagne, qui commence au moment où votre foyer est détruit. Ca c'est l'arc narratif principal. Puis il y a à côté de très nombreuses sous-missions qui ont aussi pour vocation de fournir des réponses sur certains personnages, méchants ou non, environnements ou destinations. Ces sous-missions constituent parfois en elles-mêmes de petits arcs narratifs. Nous les avons appelés "Adventures". Nous avons encore pleins d'idées à venir !

    Quelle a été votre approche pour créer les environnements de Destiny 2 ?

    Nous avons créé pour ce jeu les plus grands environnements que nous avons jamais fait chez Bungie. Je me souviens qu'à un moment donné au cours du développement, on se trouvait dans des environnements tellement vastes qu'on se disait : "mais bon sang, où sont les monstres ???" Il y a par exemple ce que nous appelons les "Lost Sectors", qui fonctionnent un peu comme des donjons que vous pourrez découvrir parfois au détour de vos explorations des environnements.

    Dans le premier jeu, il était parfois difficile pour certains joueurs d'explorer son contenu, car ne faisant pas de raids en multijoueurs, et / ou n'ayant pas forcément des amis sous la main pour les faire. Qu'avez-vous envisagé de faire pour cela ?

    Effectivement, c'était quelque chose qui pouvait être frustrant. Dans Destiny 2, nous avons mis en place ce que nous appelons les "parties guidées". Cela permet au joueur solo d'entrer en contact avec des clans de joueurs qui organisent une partie et qui cherchent un ou deux membres supplémentaires pour pouvoir faire tel ou tel raid ou instance. On espère bien sûr que l'expérience sera positive pour les deux parties, et, pourquoi pas, que le joueur solo finisse par rejoindre le clan avec lequel il vient de jouer ? Ca fonctionne un peu comme l'appli Tinder si vous préférez !

    FBwhatsapp facebook Tweet
    Commentaires
    Back to Top