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    E3 2018 : Just Cause 4, avis de tempête pour un bac à sable de l'extrême
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    Trois ans après la sortie de "Just Cause 3", le studio Avalanche rappelle l'ex-agent américain Rico Rodriguez dans un nouvel opus encore plus démesuré de la franchise, qui fait cette fois-ci la part belle aux phénomènes météo extrêmes.

    Avalanche Studios

    Studio de développement suédois au savoir-faire reconnu, Avalanche est décidément sur tous les fronts ces dernières années. Auteur de l'excellent jeu en Open World Mad Max en 2015, il est aussi venu prêter main forte à Id Software pour son jeu post-apo Rage 2, sous la bannière de l'éditeur Bethesda. Mais c'est sous celle de Square Enix que le studio garde dans sa besace sa franchise fétiche de jeu bac à sable : Just Cause, qui a vu le jour en 2006. Moins de trois ans à peine après la sortie du précédent volet, Avalanche remet le couvert avec Just Cause 4, déjà attendu pour le 4 décembre prochain.

    En voici la bande-annonce...

    La franchise Just Cause met en scène Rico Rodriguez, un ex-agent américain, toujours envoyé dans les points chauds du globe pour renverser quelques dictatures et autres tyrans locaux, et qui s'est fait une spécialité d'être bardé de gadgets pour accomplir ses missions. En particulier un parachute - Wingsuit et surtout un grappin multifonctions, qui ferait rougir James Bond lui-même.

    Si Just Cause 3 plantait son décor dans l'archipel fictif de Medici, celui où le personnage a grandi, Just Cause 4 installe son (très gros, colossal même) bac à sable dans une nation sud-américaine répondant au nom de Solis, composé de quatre milieux distincts : la forêt tropicale, les plaines, la montagne et le désert. En clair, un terrain de jeu gigantesque. "L'une des raisons fondamentales à cela n'est pas uniquement le côté fun. C'est surtout que le personnage de Rico va vite, très vite, avec sa combinaison de Wingsuit, et se déplace très rapidement sur la carte. Il ne fallait donc pas de ce fait que le joueur ait l'impression d'un terrain de jeu étriqué" nous expliquait le Game Director du jeu, Francesco Antolini. Quoi qu'il en soit, dans ce coin plus ou moins paradisiaque, une organisation du nom de la Main Noire, dirigée par une certaine Gabriella, fait régner la terreur. Présent pour faire le ménage, Rico devra en outre lever une armée pour la vaincre et sauver les habitants. C'est là qu'interviendra le concept de la ligne de front, qui évoluera au gré des reconquêtes, mais sur laquelle les développeurs n'ont pas souhaiter s'attarder pour le moment.

    Dans sa présentation en Hands off d'une vingtaine de minutes, le studio a avant tout cherché à mettre en avant deux éléments. Le premier concernait le fameux grappin de Rico, qu'il est possible de moduler, en passant par une sorte d'interface en forme de petit arbre de talents. Dans la séquence qui nous a été montrée, Rico réunissait des objets en les liants entre eux, avant que ces derniers n'explosent ou fassent une onde de choc lorsqu'ils entraient en contact. Un autre usage, particulièrement fun, permettait de lancer des ballons sur tous les objets, afin que ceux-ci décollent du sol et flottent dans les airs, avant, pourquoi pas, de les faire chuter sur les ennemis. Un gadget qui rappelle furieusement le fameux ballon Fulton dans Metal Gear Solid V : the Phantom Pain. Authentique couteau suisse vivant, Rico Rodriguez maniait lors d'affrontements toute une panoplie délirante d'armes possédant un tir secondaire aux résultats parfois (bon, souvent...) surprenants, comme les balles qui ricochent, des mitrailleuses portatives déroulant automatiquement un mur pare-balles blindés, ect... Des armes et des gadgets à l'oeuvre sur des objets et environnements dont les destructions sont soumises à une physique dynamique qui leurs sont propres.

    C'est Twister qui rencontre XxX qui rencontre Fast & Furious qui rencontre...

    Vous pourriez esquisser un sourire à la lecture du titre ci-dessus. Pourtant, on vous assure qu'il résume parfaitement l'état d'esprit qui règne sur Just Cause 4 et son côté complètement WTF parfaitement assumé par le studio. Boostée par une version flambante neuve de son moteur de jeu répondant au doux nom d'Apex, l'équipe d'Avalanche se lâche comme jamais en introduisant une nouvelle composante dans son jeu bac à sable : les phénomènes météos extrêmes. Tornades, blizzards, tempêtes de sable, de neige, pluies torrentielles seront donc au menu. "En fait, nous n'avons pas pensé en terme de phénomènes météo extrêmes dès le départ" nous confiait le Game Director;  "nous voulions avant tout jouer avec le simulateur physique et ajouter une nouvelle couche à celui-ci. Notre nouveau moteur, l'Apex, allait nous permettre de faire cela".

    La démonstration fut faite lors d'une mission baptisée Operation Windwalker, avec l'apparition d'une tornade ravageant tout sur son passage, avant que Rico ne se charge de modifier sa trajectoire (oui oui !) afin qu'elle vienne faire le ménage dans une base peuplée d'ennemis rapidement dépassés. Les effets visuels sont bluffants : alors que la tornade avance et balaye tout sur son passage, un avion de ligne (!) passant non loin de là dans le ciel est aussi engloutit, de même que les véhicules qui se mettent à tournoyer autour de la tornade. L'effet est vraiment saisissant. Francesco Antolini, le Game director du jeu, semble en tout cas confiant sur l'effet que produira sa création sur les joueurs : "Je pense sincèrement qu'ils n'ont jamais rien vu de tel dans un jeu vidéo". On prend date ?

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