Mon compte
    Exclusif : rencontre avec Hideo Kojima, le légendaire créateur de Metal Gear Solid
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    Le 13 juin, nous avons eu le privilège de nous entretenir en exclusivité avec le légendaire Hideo Kojima, auteur de la saga vidéoludique des Metal Gear Solid, qui revient avec un nouveau jeu aussi étrange qu'il semble fascinant : Death Stranding.

    Kojima Productions

    En 2016, l'une des surprises de la conférence de Sony durant l'E3 fut la présence sur scène de Hideo Kojima, parti s'installer sous les auspices de Sony depuis qu'il a quitté avec fracas la maison Konami, non sans avoir signé un extraordinaire Metal Gear Solid V : the Phantom Pain en 2015. "I'm Back !" avait alors lâché Kojima-San à l'assistance, devenue euphorique et lui répondant par une longue salve d'applaudissements et de cris de joie.

    Âgé de 54 ans, Hideo Kojima, largement révéré dans le monde des jeux vidéo, mais pas seulement, a le privilège de faire partie de cette poignée de Game Directors les plus connus au monde, au même titre qu'un Shigeru Miyamoto, le papa de Mario. Kojima, l'auteur et créateur de la fabuleuse saga vidéoludique Metal Gear Solid. L'oeuvre d'une vie d'un homme,  qui, en amoureux transi du cinéma qu'il est ("Mon corps est fait à 70% de films" se plaît-il à dire), est au bout du compte parvenu à faire son film interactif sous la forme de jeux vidéo. Brassant avec une intelligence souvent confondante la géopolitique, la philosophie, la SF, la littérature, la religion, ou même l'ésotérisme, pour ne citer qu'une poignée d'exemples, c'est peu dire que la saga des Metal Gear Solid a laissé une trace indélébile chez les joueurs.

    Avec Death Stranding, Kojima change de registre. En 2016, il dévoilait un premier Cinematic Trailer mettant en scène un Norman Reedus nu sur une plage jonchée de cadavres d'animaux marins, tandis qu'il donnait l'impression d'avoir "accouché" d'un enfant... Depuis les deux nouvelles vidéos toutes aussi cryptiques que la première, dévoilées respectivement en décembre 2016 et décembre 2017, les fans de Kojima-San s'arrachent toujours autant les cheveux pour comprendre le comment du pourquoi des images, sous l'oeil amusé du facétieux Game Director. Les nouvelles images de Death stranding dévoilées au Showcase de Sony durant l'E3 2018, agrémentées d'un zeste de gameplay, ont à nouveau surpris l'auditoire. Il faut dire aussi qu'il a eu la surprise de découvrir deux actrices venues épauler Norman Reedus et Mads Mikkelsen, les têtes d'affiche de son nouveau projet : Lindsay Wagner et Léa Seydoux, qu'on n'imaginait pas vraiment tourner un jour sous les auspices d'un Game Director, aussi prestigieux soit-il.

    Ci-dessous, les dernières images dévoilées du jeu...

    Le 13 juin, durant le salon de l'E3, nous avons eu le privilège de nous entretenir en exclusivité avec Hideo Kojima. Vêtu d'un tee-shirt arborant le visage de Léa Seydoux dans son jeu, détendu, l'homme est chaleureux et volubile. Intarissable même, dès lors que l'on évoque avec lui son goût du cinéma et la grande passion qu'il voue à Léa Seydoux. Au point de s'enquérir auprès de nous de la réaction du public français face à la découverte de l'actrice dans son jeu. "Probalement la même qu'ici : l'étonnement !" Sourire de l'intéressé, manifestement ravi de son effet.

    AlloCiné : je voudrais commencer notre entretien en évoquant les images étonnantes et toujours aussi énigmatiques de votre jeu montrées lors du Showcase de Sony Playstation. Je pense bien sûr à la présence de Léa Seydoux et Lindsay Wagner. Comment les avez-vous convaincu de participer à votre projet ?

    Hideo Kojima : normalement, je fais toujours en sorte de contacter directement les personnes avec qui je souhaite travailler, ce qui me permet d'instaurer des relations de confiance. C'est comme ça que j'aime faire, surtout concernant le casting, car mon jeu repose en très grande partie sur lui. Donc je privilégie toujours cette approche. Par exemple pour Norman Reedus, je suis un bon ami de Guillermo del Toro, et ils se connaissent bien, pour avoir tourné ensemble le film Mimic en 1997. Guillermo m'a donc donné son contact, et j'ai pu directement m'entretenir avec lui. Pour Mads Mikkelsen, c'est pareil. Je suis ami avec Nicolas Winding Refn, qui a lancé la carrière de Mads comme vous savez. Là aussi, Nicolas m'a directement donné le contact de Mads pour m'entretenir avec lui du projet Death Stranding. Tout ça s'est passé sans problème. En revanche, dans le cas de Léa et Lindsay, je ne connaissais personne qui les connaissaient directement au point de pouvoir me donner leur contact. J'ai donc dû passer par leurs agents respectifs, ce qui a pris pas mal de temps.

    Kojima Productions

    Dans le cas de Léa, c'est vraiment quelqu'un de fantastique, désormais bien connue, qui est en mesure de choisir uniquement les projets sur lesquels elle souhaite s'impliquer. J'ai été très honnête avec elle. Je lui ai expliqué en quoi consistait Death Stranding, pourquoi j'avais besoin d'elle et tenais absolument à travailler avec elle. Je n'ai pas exactement convaincu son agent de prime abord, mais j'ai en tout cas pu établir une relation de confiance sur ce projet avec elle. Lorsque je l'ai contacté, elle n'avait pas toutes les informations sur le projet que je développais. Je suis donc très honoré qu'elle m'ait fait confiance.

    Lorsque vous souhaitez réaliser un film et contacter un talent, la démarche est d'envoyer à son agent et au talent le script de votre film. Ils l'examinent ensuite. Dans le cas d'un jeu vidéo, c'est très différent ! La documentation est absolument énorme, et il est pratiquement impossible de la passer intégralement en revue pour le talent, ne serait-ce que parce que le jeu change énormément au gré du développement. Rien n'est figé.

    Pour ce qui est de Lindsay Wagner, je suis donc là aussi passé par son agent. Il m'a expliqué qu'elle n'aimait pas la violence, les combats, les armes, ce genre de choses. Donc si mon jeu concernait ce genre de choses, ca risquait d'être compliqué. Lorsque j'étais adolescent, Lindsay Wagner était une idole pour moi ; elle a eu une énorme influence sur moi ; sans doute plus qu'aucune autre actrice. J'ai écrit et créé son personnage en pensant à elle spécifiquement ! Par bonheur, elle a accepté de me rencontrer. Je lui ai alors expliqué que dans le jeu que je voulais faire, il n'était pas vraiment question de tirer sur les ennemis comme dans d'autres jeux, que cela restait une option, et même que ce n'était pas le thème central de Death Stranding, qui est d'évoquer les liens, les connexions [NDR : d'où le mot « strands » dans le titre, qui renvoient à cette idée de connexions et de liens en psychologie] entre les êtres. J'ai discuté avec elle durant 3h30, et je crois pouvoir dire qu'elle a été émue par ma démarche la concernant. Elle a même versé une petite larme !

    Kojima Productions

    Quel est le premier film que vous ayez vu de Léa Seydoux ?

    Je l'ai découverte dans Inglourious Basterds de Quentin Tarantino, même si ce n'est pas un rôle marquant pour elle [NDR : Léa Seydoux tient dans le film un petit rôle de fermière]. Le premier rôle où elle a vraiment fait impression sur moi est celui du personnage Sabine Moreau, une tueuse dans Mission impossible – protocole fantôme. C'est vraiment à ce moment là que j'ai appris qu'elle était française. Il faut savoir qu'au Japon, très peu de films français sortent en salle. Le plus souvent, ils passent directement par la case DVD ou Blu-ray. C'est grâce à cela que j'ai pu voir ses autres films. Maintenant que j'y pense, je crois que mon film préféré dans sa filmographie est L'enfant d'en Haut [NDR : sorti chez nous en 2012, et réalisé par Ursula Meier]. Mais elle est aussi formidable dans le film Belle épine [NDR : réalisé par Rebecca Zlotowski, et sorti en 2010]. Ce que j'aime chez elle, ce n'est pas juste la manière dont elle « récite » ses dialogues ; c'est vraiment toute son expression corporelle, ses attitudes, lorsqu'elle se glisse dans la peau de ses personnages. Je tenais à ce que son personnage dans le jeu puisse justement coller parfaitement avec ce qu'elle est capable de jouer. Elle est vraiment fantastique, séduisante et charmante. C'est un honneur pour moi d'avoir pu travailler avec elle.

    Et pour Lindsay Wagner, j'imagine que vous pensez probablement à la série "Super Jaimie" (en VO : Bionic Woman), diffusée à partir de 1976 ?

    Absolument ! C'est une série qui m'a vraiment marqué durant ma jeunesse. Quand je l'ai rencontré, j'étais vraiment nerveux de l'avoir à côté de moi, on aurait dit que j'allais faire un malaise ! Jamais je n'aurai imaginer auparavant que ce serait un jour possible de travailler avec elle. Vous savez, je vais bientôt avoir 55 ans. Je ne sais pas combien de temps encore je serai en mesure de faire des jeux, si celui-ci sera mon dernier. C'est pour cela que j'essaie de donner le meilleur de moi-même, comme s'il s'agissait du dernier. Et c'est aussi pour cela que je tiens vraiment à travailler avec des gens que j'apprécie, que je respecte et que j'admire.

    Pour évoquer à nouveau et brièvement le cinéma français, j'ai vu que l'un de vos films préférés sortis l'an dernier était le film de Julia Ducourneau, « Grave »...

    Ah oui ! C'est un film brillant, très intelligent ! Julia doit d'ailleurs venir au Japon en juillet prochain, j'espère pouvoir me libérer un peu de temps pour avoir le plaisir de la rencontrer !

    Je reviens à Death Stranding et à sa génèse. L'idée centrale de ce jeu était quelque chose que vous portiez en vous depuis longtemps ? Ou bien est-ce finalement un concept venu plutôt récemment ?

    Il y a deux ans, j'ai repris mon indépendance, après avoir travaillé pour Konami. A ce moment là, j'avais plusieurs idées en tête sur ce que pourrait être mon prochain jeu ; et même là, en ce moment, j'ai de nouvelles idées. Je ne suis donc jamais à court d'idées. Mais même si j'en ai, il faut que je fasse le tri entre celles qui sont exploitables d'un point de vue technologique, savoir si je peux les concrétiser, ou pas ; prendre aussi en compte l'aspect commercial ; m'interroger si cette idée et donc ce jeu peut déboucher sur un succès commercial. Et il y a aussi un aspect prospective dans ma réflexion ; essayer de conceptualiser des idées qui n'ont pas été explorées jusque-là, ou un peu en avance sur leur temps. Le concept du jeu Death Stranding est donc passé par tous ces filtres, avant que je n'assemble tout ce qui a trait à son Game Design, l'histoire principale, l'univers global du jeu, ect…

    Vous savez, je vais bientôt avoir 55 ans. Je ne sais pas combien de temps encore je serai en mesure de faire des jeux, si celui-ci sera mon dernier. C'est pour cela que j'essaie de donner le meilleur de moi-même, comme s'il s'agissait du dernier.

    Vous avez rencontré Guillermo del Toro lorsqu'il est venu au Japon faire la promotion de son film « Hellboy 2 », et qui est notoirement connu pour aimer passionnément les jeux vidéo. Vous a-t-il fait des suggestions concernant la direction que devait prendre votre jeu ?

    Oui, mais pas seulement sur Death Stranding ! A chaque fois que nous nous voyons, on ne parle pas que de jeux vidéo ; nous parlons aussi beaucoup de films, de jouets, du futur, on évoque tellement de sujets ! Comme vous le savez peut-être, le projet que j'avais développé avec lui, baptisé P.T [NDR : qui devait être en fait une nouvelle itération de la franchise Silent Hill] a été annulé par Konami. C'était d'ailleurs un projet sur lequel je devais travailler avec Norman Reedus. Guillermo avait envie de faire partie du projet Death Stranding, mais à l'époque où j'ai commencé à travailler dessus, lui commençait la pré-production de son film, La Forme de l'eau, qui l'occupait énormément. On a donc seulement pu scanner son visage en 3D ; mais pour ce qui est de sa gestuelle en performance capture ainsi que sa voix, c'est quelqu'un d'autre qui s'en est chargé. La dernière fois qu'il est venu au Japon, il n'y a pas si longtemps d'ailleurs, nous avons dîné ensemble. Il m'a alors dit sur un ton triste : «je veux faire la voix de mon personnage ! Ca fait trois fois que je te le demande ! Pourquoi ignores-tu ma demande ?» Je lui ai alors répondu : « si tu insistes vraiment pour faire la voix de ton personnage, pas de problème ! » Il m'a demandé : «mais combien de temps cela va-t-il prendre pour faire ça ?» «Au minimum une semaine complète ! » lui ai-je répondu. C'était trop long pour lui !

    Kojima Productions

    Concernant la création des personnages, les avez-vous aussi développé aux côtés des acteurs et actrices ?

    Dans le cas de Lindsay, j'avais déjà une idée précise de ce que je voulais concernant son personnage, comme je vous l'ai dit. Pour ceux de Léa et Mads, je n'ai pas pensé à eux dès le départ. Ce n'est qu'en les développant au fur et à mesure que j'ai pensé qu'ils seraient formidables dedans. Durant le tournage des séquences de performance capture d'ailleurs, j'ai procédé à des ajustements avec eux concernant leurs personnages, afin qu'ils se glissent plus naturellement dedans. Donc pour vous répondre de manière plus claire, le processus de développement des personnages s'est effectué avec une partie des acteurs.

    Death Stranding marque une avancée technologique, au sens où vous utilisez la Performance Capture. C'était l'étape suivante logique pour vous, dans le but de créer le jeu que vous vouliez ? Comment cette performance capture a-t-elle affecté votre manière de travailler ?

    Dans mes précédents jeux, j'avais la motion capture, tandis que des acteurs prêtaient leurs voix à mes personnages. Auparavant, nous n'avions pas la possibilité de travailler à l'aide de la performance capture. Sony a de formidables studios équipés pour cela. Les acteurs ont fait leurs sessions de tournages en One Shot. C'était une expérience vraiment fun, comme si nous avions tourné un film en fait. Le principal souci que nous avons rencontré concernait l'organisation des tournages avec les acteurs. Avec Norman, qui travaille sur la série Walking Dead., nous avons dû organiser ses sessions de tournage en tenant compte de cela; autrement dit lorsqu'il ne tournait pas ses épisodes de la série.  Mads vit au Danemark mais tourne aux quatre coins du monde; Léa vit à Paris mais tourne aussi partout. Et Lindsay vit aux Etats-Unis. Donc l'organisation des tournages a vraiment été compliquée. Ca, c'était la partie contraignante. Pour ce qui est de l'aspect technologique, l'usage de la performance capture a rendu les choses bien plus simple dans le développement de mon jeu; plus fluides et naturelles.

    Pensez-vous que les films et les jeux vidéo seront de plus en plus proches techniquement parlant, mais pas seulement, dans les années à venir ?

    Au cinéma, la Timeline d'un film est contrôlée par le montage. Dans un jeu vidéo, du fait du principe de l'interactivité, le créateur du jeu n'a pas la maîtrise de l'écoulement du temps. C'est une différence fondamentale entre ces deux medias. Le processus de développement est en revanche très similaire. Mais je suis convaincu qu'au-delà de cette notion d'interactivité, l'écart séparant les deux, technologiquement parlant déjà, deviendra de plus en plus étroit dans les années à venir. Vous pourrez voir un film qui deviendra à un moment donné interactif, et des jeux dont le gameplay lui-même est un film en soi. Nous verrons probablement ces formes hybrides d'ici une dizaine d'années. En fait, ca ouvre un champ des possibles énorme, très vaste. Pour l'instant, nous allons continuer d'avoir des films sous la forme que l'on connait; pareil pour les jeux. Mais nous allons avoir de plus en plus de projets hybrides entre les deux.

    Lorsque nous avons rencontré le Game Director David Cage pour la sortie de son jeu "Detroit", il nous disait : "l'expérience interactive n'est pas nécessairement quelque chose de ludique dans le sens d'amusement, divertissement du terme. C'est un moyen d'expression. Au même titre que la littérature, la TV ou le cinéma". Qu'en pensez-vous ?

    Je suis d'accord. Voici par exemple un cadre qui serait parfait pour un usage en V.R. [NDR : Kojima désigne avec la main la pièce où nous faisons l'interview]. Les frères Lumière ont créé le cinéma il y a plus de 100 ans comme vous le savez. Tout est une question d'image et de cadre. Ca c'est un cadre et une image [NDR : Kojima montre son téléphone portable]. Les films, les photographies, les jeux vidéo, ect... Tout est lié par le cadre et l'image. Si vous basculez en V.R, le cadre disparaît. D'une certaine manière, vous pouvez dire qu'il s'agit aussi d'interactivité. Actuellement, la plupart des gens n'envisagent la VR que pour les jeux vidéo, alors que pour moi, il s'agit davantage d'un large moyen d'expression artistique, qui sera de plus en plus utilisé. Mais il trouve aussi son utilité pour apprendre à conduire, parfaire sa maîtrise de la chirurgie, ect. La VR n'est donc pas nécessairement un jeu. Cette nouvelle forme de media doit encourager les artistes à l'utiliser pour qu'ils puissent exprimer leur sensibilité artistique.

    FBwhatsapp facebook Tweet
    Sur le même sujet
    • E3 2018 : le Best of des annonces et des Trailers
    Commentaires
    Back to Top