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    Dragon Quest Builders 2 : trois questions aux créateurs du jeu
    Par Olivier Pallaruelo (@Olivepal) — 24 juil. 2019 à 07:00
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    Sorti le 12 juillet et suite d'un excellent titre sorti en 2016, "Dragon Quest Builders 2", jeu de rôle conçu avec l'esprit d'un Minecraft,est une nouvelle itération Spin Off d'une légendaire saga vidéoludique vieille de 33 ans : Dragon Quest.

    Square Enix

    Sorti le 12 juillet dernier sur PS4, Dragon Quest Builders 2 est la suite d'un précédent volet sorti en 2016. Jeu de type action - RPG et bac à sable empruntant des mécanismes de gameplay de construction au célèbre Minecraft, Dragon Quest Builders et sa suite sont plus largement deux Spin-Off de l'une des plus grandes sagas vidéoludiques jamais créées, vieille de 33 ans, et toujours extrêmement populaire. L'influence du jeu original Dragon Quest et de la très longue série sur les jeux vidéo de rôles a été immense au Japon. Portée notamment par un Character Design créé par le génial Akira Toriyama, le papa de Dragon Ball, la série des jeux Dragon Quest s'est vendue à  des dizaines de millions d'exemplaires.

    Ci-dessous, la bande-annonce de lancement de Dragon Quest Builders 2...

    En juin dernier, lors du salon de l'E3, nous avons eu l'occasion de poser quelques questions sur le jeu à Noriyoshi Fujimoto et Takuma Shiraishi, producteurs du jeu, accompagnés par le Game Director, Kazuya Niinou.

    Quels sont les jeux Square Enix sur lesquels vous avez précédemment travaillé ?

    Kazuya Niinou : J'ai travaillé entre-autre sur Final Fantasy XIV durant 2 ans et demi, Après quoi j'ai travaillé sur Dragon Quest Builder et sa suite. De mon expérience passée sur Final Fantasy XIV, j'ai beaucoup appris sur les retours de la communauté des joueurs, sur les questions de longévité des jeux, mais aussi les retours concernant le gameplay. Ces éléments là ont toujours été présents dans mon esprit lorsque je travaille sur un jeu. Plus spécifiquement, concernant Dragon Quest Builders 2, le jeu est sorti il y a 6 mois au Japon, et on sort des mises à jour presque chaque mois, notamment grâce aux retours fait par les joueurs.

    Noriyoshi Fujimoto : je suis impliqué dans le développement de la franchise depuis Dragon Quest VIII, où j'étais assistant producer, soit une quinzaine d'années déjà. J'ai aussi travaillé sur divers Spin Off de la saga, comme Dragon Quest Heroes, Dragon Quest Swords ou Dragon Quest Monsters. Je connais donc plutôt bien la licence je crois !

    Takuma Shiraishi : Quant à moi, cela fait 4 ou 5 ans que je travaille sur la licence Dragon Quest. J'ai travaillé sur plusieurs licences auparavant, comme FFXIV Online, Lightning Returns – Final Fantasy XIII, Lord of Arcana sur la console PSP, sur la version Dragon Quest VII développée pour la Nintendo 3DS et sortie en février 2013… J'ai d'ailleurs travaillé à plusieurs reprises avec Fujimoto-San, en tant qu'Assistant Producer. Ainsi que sur d'autres projets à venir, dont je ne peux pas encore parler (sourire).

    La franchise « Dragon Quest » est née il y a 33 ans, et s'est vendue à plusieurs dizaines de millions d'exemplaires depuis sa création. Comment expliquez-vous une longévité aussi exceptionnelle pour la série ?

    Kazuya Niinou : J'ai commencé à jouer au premier jeu alors même que j'étais étudiant, et j'ai régulièrement continué à jouer aux épisodes suivants au fil des ans. Et maintenant que je travaille au sein de cette industrie et que je travaille sur cette franchise, je me suis justement posé cette question. Je pense que le succès de cette série doit énormément à Yuji Horii, le créateur historique de la saga. Il est d'ailleurs toujours très impliqué dessus, que ce soit en tant que scénariste ou responsable du Game Design. Il s'est d'ailleurs impliqué sur Dragon Quest Buiders 2 en faisant de nombreuses suggestions, en particulier en ce qui concerne l'histoire. Au Japon, l'influence du jeu original et de la série sur les jeux vidéo de rôle sur console a été très importante.

    Noriyoshi Fujimoto : j'ajouterai également que ce qui fait aussi la force de la licence, c'est qu'elle reste facilement accessible pour les différentes générations ; que l'on soit un jeune joueur, parents ou même grands-parents ! Ce concept d'accessibilité est vraiment au coeur du jeu. Lorsque vous considérez l'ensemble de la franchise, vous pouvez constater qu'il y a un plaisir du jeu inter ou trans-générationnel.

    Takuma Shiraishi : Pour ma part, c'est évidemment dû au travail de Game Design de Yuji Horii, mais aussi d'Akira Toryama, qui a supervisé l'environnement graphique et a créé les designs des personnages. On reconnaît vraiment son style visuel. Enfin impossible de ne pas mentionner le travail du compositeur Kōichi Sugiyama, qui a même fait jouer les musiques de Dragon Quest par de véritables orchestres symphoniques. Au fil des ans, les équipes de développement ont certes changé, mais elles ont toujours eu un très grand respect pour ces créateurs et pour l'univers de la licence, cherchant en cela à lui rester fidèle. Cela a certainement contribué à maintenir le niveau de qualité de la licence depuis tout ce temps.

    Une question à propos du Lore de Dragon Quest. Comment avez-vous retravaillé l'histoire pour la faire rentrer dans le concept bac à sable de la licence «Dragon Quest Builders» ?

    Kazuya Niinou : ce n'était pas si difficile en fait. Ce que je peux dire, c'est que les événements décrits dans DQB2 se déroulent dans un futur lointain de Dragon Quest 2, où un groupe se faisant appeler « Children of Hargon » [NDR : traduit en France par la dénomination «Les Héritiers de Kaos] cherche à se venger de la défaite du sorcier Hargon, vu dans Dragon Quest 2. Ces Héritiers du Kaos ont capturé et emprisonné les bâtisseurs du monde entier afin de répandre leur doctrine de destruction.

    Pour quelqu'un de non familier à la franchise, qu'est-ce que Dragon Quest Builders 2 offre ou possède, que des jeux comme Minecraft, dont il est inspiré, n'ont pas ?

    Kazuya Niinou : La principale et grande différence, c'est que vous avez une vraie histoire dans DQB2, contrairement au jeux sandbox que vous évoquez. Dans notre jeu, il y a des aspects propres au gameplay des J-RPG, ce qui là aussi n'est pas le cas dans les jeux de type Minecraft. Dans les jeux de type Minecraft, la très grande liberté offerte aux joueurs les conduits parfois à finalement ne pas savoir quoi faire, ou ce qu'ils peuvent faire. En intégrant une histoire, nous fournissons un cadre aux joueurs, qui leur indique ce qu'ils peuvent construire, quels types de structures ils peuvent potentiellement ériger. J'ajoute que depuis sa sortie au Japon, nous avons eu d'excellents retours concernant l'histoire, qui semble donc être très appréciée, d'autant qu'elle a plusieurs niveaux de lecture, en fonction de l'âge du joueur. Trois mois après la sortie du jeu, on a appris que 75 % des joueurs avaient terminé l'histoire, ce qui est un chiffre élevé pour un jeu de ce type ! Tout le monde doit pouvoir y trouver son compte. Nous encourageons donc beaucoup les futurs joueurs et joueuses à aller jusqu'au bout de l'histoire !

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