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    Doom Eternal : les enfers se déchaînent à nouveau, manette en main
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    Attendu le 20 mars prochain et toujours édité par Bethesda, "Doom Eternal" est la suite du reboot, sorti il y a quatre ans, de l'une des plus fameuses licences de l'Histoire du jeu vidéo. Premières impressions manette en main de cet opus 2020.

    Bethesda Softworks

    Le Doom cuvée 2016, pensé comme un reboot de l'une des plus cultissimes licences vidéoludiques, avait quelque chose de savoureux. C'est que 12 ans après la sortie de Doom 3, autant dire une éternité à l'ère du numérique, le genre du FPS -dont Doom est un des pionniers- a énormément évolué. Pour ne citer qu'une poignée d'exemples, on a eu depuis des FPS ultra scriptés comme la saga des Call of Duty, taillés comme des blockbusters hollywoodiens. Des FPS en mondes ouverts, comme les volets 3, 4 et 5 de Far Cry; ou encore des FPS "Narrative Driven", comme l'extraordinaire Bioshock. A rebours de ces tendances, l'éditeur Bethesda et le développeur original de Doom ont préféré retourner aux fondamentaux d'un jeu et d'une licence qui inventa même son propre genre : le Doom-Like.

    Après un très solide Doom cuvée 2016 donc, place à Doom Eternal. Mais cette fois-ci, exit l'indéboulonnable planète Mars. Et bienvenue en Enfer... sur Terre ! D'abord attendu pour novembre dernier, ce n'est finalement que le 20 mars prochain que le titre déversera ses hordes de l'Enfer sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Google Stadia.

    En amont de cette (plus tout à fait) lointaine échéance, l'éditeur Bethesda nous a proposé le 15 janvier dernier de venir poser nos mains sur cette nouvelle itération. Une session de Hands on, comme on dit dans le jargon, de plus de 3h. Si nous n'avons pu aller jusqu'au bout de la démo prévue, ce temps de jeu déjà raisonnable laissait largement de quoi commencer à appréhender correctement le titre, et dégager quelques observations.

    Il y a une histoire dans Doom ? Ah bon !

    Qu'on se le dise : la licence Doom n'a jamais brillé pour son histoire, et ce n'est de toute façon jamais ce qu'on lui a demandé. Dans le Doom 2016 d'ailleurs, Id Software avait tout au plus sorti un embryon de scénario, montrant une femme scientifique ayant légèrement pété les plombs avec les rituels démoniaques, là où son prédécesseur (Doom 3 donc, vous suivez ?) prenait quand même la peine d'expliquer un peu le comment du pourquoi du déchaînement des forces de l'Enfer.

    Pour Doom Eternal, les développeurs se sont peut-être dit qu'il fallait sûrement revoir légèrement la copie à ce niveau, en développant tout un background autour du Marines de l'espace, le Doom Slayer. Ce qui est étonnant, c'est que ca titille un peu la curiosité, avec des histoires de supers soldats baptisés "Sentinelles nocturnes", coiffés d'un roi affrontant les légions démoniaques surgissant des enfers. On sent la volonté de bâtir une forme de mythologie autour du personnage, ses "vraies" origines, par le prisme de la lutte éternelle entre le Bien et le Mal.

    Bethesda

    Cette amorce de mythologie autour du background du personnage pourrait de prime abord -et logiquement- prêter à sourire et s'effectue par le biais de nombreux Codex à lire. Mais elle se fait aussi grâce à une très solide direction artistique portée par Hugo Martin. Concept Artist naviguant régulièrement entre le monde du cinéma (il a notamment travaillé sur Pacific Rim ou Avengers) et celui des jeux vidéo (il fut par exemple embauché par Naughty Dog pour Uncharted en 2005), il fut engagé par Bethesda en tant que Creative Director sur le reboot de Doom en 2016. Quatre ans plus tard, le voici catapulté en tant que Game Director, imprimant un peu plus au passage sa patte visuelle sur la licence.

    Baignant parfois dans une esthétique qui n'est pas sans rappeler celle de la saga Gears of War pour ses bâtiments colossaux à l'architecture baroque décadent, comme sur la planète Exultia visitée durant cette démo, elle contraste avec ces paysages d'Apocalypse sur la Terre envahie par les démons. Ou, plus encore, carrément en Enfer où l'on se surprend à parcourir un niveau tandis que l'on observe, un brin médusé, en arrière plan, les restes d'affrontements titanesques entre des sentinelles et des démons hauts d'un immeuble de quinze étages. Ajoutez à cela une inspiration visuelle parfois aussi ésothérique et torturée que celle d'un Clive Barker, et vous obtenez une direction artistique souvent inspirée, même si on imagine aussi qu'il ne doit pas y avoir 30.000 façons de représenter l'Enfer.

    Bethesda

    Si le reboot de Doom utilisait le moteur de jeu Id Tech 6, permettant de nombreux éclairages dynamiques et autres surfaces réfléchissantes et brillantes, conférant au jeu un rendu très organique et "réaliste",  Doom Eternal tourne sur une nouvelle génération de moteur de jeu, l'ID Tech 7. Si les environnements semblent effectivement plus fins et les éclairages plus nombreux, le bond qualitatif ne nous a toutefois pas semblé massif entre les deux jeux.

    Enfer et contre tous

    La Trademark d'une licence comme Doom, c'est incontestablement la nervosité de son gameplay. Un défourraillage en règle en mode "no brain no pain". Nerveux et frénétiques, les affrontements obligent le joueur à se déplacer constamment, sous peine de mort violente. Et rapidement, tant les vagues d'ennemis peuvent parfois faire très mal. Ce constat clinique reste plus que jamais valable dans Doom Eternal, à ceci près qu'il nous a semblé que le challenge, dès le second palier de difficulté (correspondant à un niveau "normal", sur les quatre présents) était déjà bien relevé.

    Quand vous vous retrouvez à cavaler comme un dératé dans un niveau heureusement assez grand pour se dégourdir les jambes, avec des grappes d'ennemis composées d'Arachnotrons, Cacodémons, chevaliers de l'Enfer, zombies et diablotins, la montée d'adrénaline n'est pas loin. On saluera d'ailleurs ici la verticalité de certains niveaux, plus poussée que sur l'opus précédent. Et surtout "la Ruée", qui permet au Doom Slayer d’obtenir une avancée rapide en déplacement avant, arrière ou latéral, mais aussi en combat. La Ruée peut être effectuée sur un mur criblé de trous pour instantanément s’y agripper. Deux Ruées peuvent ainsi être enchaînées à la suite, avant d’avoir besoin de la recharger.

    En fait, les affrontements sont d'autant plus corsés dans ce Doom Eternal que les munitions semblaient régulièrement être rationnées par endroits. De quoi donner de grosses suées par exemple dans les zones de jeu baptisées "Portes du Slayer". Optionnelles, mais gratifiantes en cas de victoire, elles balancent sur le Doom Slayer de nombreuses vagues d'ennemis, qu'on affronte sur fond de riffs énervés de musique Metal. Ce challenge corsé obéit aussi à une logique : les développeurs veulent clairement inciter les joueurs à aller à l'affrontement au corps-à-corps, histoire notamment de pouvoir achever les ennemis avec la frappe sanglante (une nouvelle compétence) ou les Glory Kills, comme dans le précédent volet. Soit des Finishing Moves effectués par notre Marine énervé, qui permettent de reprendre régulièrement de la santé.

    Bethesda

    Dans le panel des armes testées pour renvoyer Ad¨Patres les hordes démoniaques, canon lourd (en fait un fusil de précision, pouvant aussi être équipé de micromissiles à têtes chercheuses), lance-roquettes, l'indéboulonnable fusil à plasma et l'increvable shotgun (malicieusement baptisé "berçeuse de foules"...) étaient évidemment au menu. Tout comme l'opus précédent, chaque arme possède deux modes de tirs distincts à déverrouiller aux effets assez différents. Et quand il n'y en a plus, il y en a encore : il est encore possible de booster chacun des deux modes de tir. Le Doom Slayer possède aussi désormais, entre-autre nouveautés, des armes à rechargement passif via un cooldown, comme des grenades à fragmentation, bombes givrées, et un lance-flamme monté sur épaule comme le canon laser du Predator, ici baptisé "cracheur ardent". Une fois pris dans les flammes, les ennemis libèrent des éclats d'armure qui seront encore plus nombreux si le joueur les tuent.

    A cela s'ajoute non pas deux mais trois couches supplémentaires de personnalisation du personnage. D'abord les cristaux,  dispersés dans chaque niveau, qui sont utilisés pour booster de manière permanente des éléments comme la santé, l'armure, la capacité de port de munitions, etc... Les runes, qui peuvent augmenter différentes capacités, comme ralentir le temps en plein saut ou lorsqu'on est proche de la mort, exécuter plus rapidement un Glory Kills, etc. Enfin les boost de l'armure Praetor du Doom Slayer, qui peuvent par exemple révéler des éléments sur la mini-carte, vous permet de changer plus rapidement d'arme à la volée, vous immunise aux explosions de barils...

    Entre les modifications possibles des armes et celles du personnage, il y a effectivement de quoi multiplier les approches en plein combat. Mais cette surabondance d'éléments "RPG light", qui complexifie un peu trop le jeu à nôtre goût, a aussi de quoi déboussoler le joueur. Le mieux est parfois l'ennemi du bien... A revérifier donc lorsque nous sillonnerons pour de bon et en intégralité les niveaux de Doom Eternal. Qui s'annonce, en dépit des réserves susmentionnées, assez jouissif et fidèle à l'ADN de la licence. On ne lui en demande pas davantage.

     

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