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    Marvel's Guardians of the Galaxy : entretien avec Jean-François Dugas, directeur créatif du jeu
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    Le 13 juin, l'éditeur Square Enix présentait dans sa conférence le jeu "Guardians of the Galaxy", le nouveau titre développé par le studio Eidos Montreal. L'occasion de poser quelques questions à Jean-François Dugas, Creative director sur le jeu.

    Eidos Montreal / Square Enix

    Le 13 juin dernier, l'éditeur Square Enix dévoilait dans une vidéo conférence son line-up de jeux à venir, lors de l'édition 100% numérique du salon E3. Le clou de sa conférence était la présentation du jeu Guardians of the Galaxy, dont la rumeur disait depuis un moment que le studio Eidos Montréal était à la manoeuvre derrière un nouveau jeu Marvel.

    Revoici d'ailleurs le Trailer d'annonce du jeu...

    Nous avons pu faire parvenir quelques questions au studio à propos du jeu, attendu pour rappel le 26 octobre prochain. Et c'est Jean-François Dugas qui s'est chargé de nous répondre. Créative Director sur Guardians of The Galaxy, vétéran de l'industrie du jeu vidéo où il exerce depuis plus de 25 ans, Jean-François Dugas est un des piliers fondateurs du studio Eidos Montreal, contribuant largement à mettre sur pied le premier jeu du studio, le sensationnel Deus Ex : Human Revolution et son univers cyberpunk, suivi d'une suite sortie quatre ans plus tard, Deus Ex : Mankind Divided.

    AlloCiné : Les précédentes licences sur lesquelles le studio a travaillé, entre Thief, Deus Ex bien sûr, Shadow of The Tomb Raider, étaient plutôt adultes, sombres même parfois dans leurs histoires. Il y avait cette volonté ou envie de travailler sur quelque chose de plus léger ? Vu la licence Marvel, on est quand même très loin des productions passées. Qu'est-ce qui a conduit au choix de développer un jeu autour des Gardiens de la galaxie ?

    Jean-François Dugas : Il y a parfois des opportunités inattendues qui se présentent… Marvel Games est une division “récente” qui a été créée dans le but de développer des jeux de Super-héros de qualité. Les jeux d’Eidos-Montréal ont séduit Marvel Games et il s’est développé un désir commun de travailler ensemble. Une des forces d’Eidos-Montréal est d’être capable de créer des expériences uniques, de créer des univers et des personnages forts.

    Du coup, nous avons eu le désir d’explorer une franchise qui serait en phase avec notre ADN. Les Gardiens avaient tous les atouts pour nous séduire et la franchise était à notre disposition. Ils sont, en quelque sorte, des anti-héros, des Rock'n Roll Misfits. Un peu comme nous si j’ose dire !

    Eidos-Montréal a contribué au développement du jeu Marvel's Avengers. Vu le modèle adopté (coopératif et multijoueurs), on aurait logiquement pu penser que le jeu Guardians of the Galaxy adopte le même modèle. Or il n'en est rien. Cette idée de rester sur un jeu Story Driven était là dès le départ, comme une volonté de rester à ce qui fait aussi l'ADN du studio, réputé entre-autre pour faire des jeux solo ? Pourquoi le choix de se concentrer sur Star Lord, et non pas, par exemple, contrôler les personnages à tour de rôle ?

    Lorsque notre équipe commence un projet, l’une des premières choses qu’elle fait c’est d’écrire un commandement philosophique sur un mur qui guidera notre conception. Dans le cas échéant, le commandement était plus ou moins ceci : "Comment pouvons-nous prendre avantage de la franchise à notre disposition pour créer une expérience unique qui ira à l’encontre des attentes ?"

    Eidos Montreal

    Nos réflexions nous ont emmené un peu partout. Multi-joueurs ? Coop ? Autre ? On en a débattu en long et en large mais une chose revenait toujours : les Gardiens c’est à propos des personnages, de leurs interactions, de la dynamique du groupe. Pas à propos de leurs super pouvoirs. Bien sûr, ils sont compétents et doués, mais ça, tous les héros de Marvel le sont. Comment se distinguer alors ? Comment faire un jeu à la hauteur de ce qui fait la force des Gardiens et de leur réputation de rebelles ?

    C’est là qu’on a commencé à réaliser que de mettre les joueurs au centre de l’expérience était la clé. Peter étant le chef auto-proclamé du groupe, il est devenu la porte d’entrée naturelle vers ce désir de faire vivre quelque chose d’unique.

    Quand on regarde la dynamique que les Gardiens ont entre eux, on réalise vite que c’est similaire à la vraie vie ; lorsqu’on travaille en équipe, nous ne sommes pas toujours d’accord, on se chamaille, on rit et, parfois, on tente d’utiliser notre charisme pour faire aller les choses dans une direction plutôt qu’une autre.

    Alors on s’est dit que d’incarner Peter ça serait la meilleure idée afin d’être au centre des décisions qui affecteront le groupe dans sa dynamique et à travers les événements de l’aventure. C’est très engageant et immersif.

    Bien qu’on ne puisse pas contrôler les autres personnages directement, le fait qu’on peut s’immiscer dans presque toutes les conversations, qu’on puisse utiliser les habiletés des Gardiens en combat, le joueur a le sentiment fort d’interagir avec tous les personnages et de les utiliser à son avantage. Bref, au-delà de notre désir de capitaliser sur notre ADN de jeux solo aux récits narratifs forts, nous voulions developper un jeu qui, nous l’espérons, restera avec les joueurs bien après avoir déposé la manette.

    Concernant le chara design des personnages, s'il est plus facile j'imagine de créer ou reproduire un personnage comme Rocket Raccoon, les autres personnages ne devaient pas avoir le même visage que ceux des personnages des films. Avez-vous eu beaucoup d'itérations ou discussions à ce sujet ?

    Quand nous avons commencé à collaborer avec Marvel, les premières discussions ont portées sur les personnages et l’univers. L’objectif était d’être original tout en demeurant familier. C’était le cœur du défi !

    Donc, oui, nous sommes passés à travers une multitude d’itérations avant d’arriver aux résultats finaux.

    Lorsque je regarde les personnages tels qu’ils sont aujourd’hui, c’est la marque d’une belle collaboration avec Marvel. Ils nous ont toujours donné du feedback, ils nous ont aidés à réussir à trouver l’harmonie entre le familier et le nouveau.

    Au final, les joueurs moins familiers avec les Gardiens de la Galaxie pourront découvrir un univers très riche. Et ceux qui connaissent bien la franchise seront excités de découvrir un jeu original qui ne marche pas dans les sillons des films ou des comics.

    Eidos Montreal

    Pourquoi le choix de Lady Hellbender comme antagoniste de l'histoire ? Un choix plutôt étonnant, vu que c'est un personnage très récent, apparu dans les comics en 2015.

    La campagne autour du jeu ne fait que commencer et sans rien dévoiler, je peux vous dire qu’il y a d’autres personnages importants auxquels les Gardiens vont devoir se frotter. Vous pouvez donc vous attendre à rencontrer des personnages choisis dans plusieurs décennies de comics, des plus vieux aux plus récents !

    Eidos a travaillé sur le jeu Marvel's Avengers. Est-ce que vous avez repris des assets du jeu pour développer Guardians of the Galaxy ?

    Bien qu’une équipe d’Eidos-Montréal a contribué au développement d’Avengers (solo-player), c’est l’équipe de Crystal Dynamics qui dirigeait le jeu avec leur propre moteur. L’équipe des Gardiens de la Galaxie est une équipe différente, utilisant un autre moteur, en l'occurence le Dawn Engine de Deus Ex. Du coup, le contenu des deux jeux est complètement distinct.

    Quelle est ou quelles sont les principales difficultés auxquelles on se heurtent lorsqu'on travaille sur une telle I.P ? Comment s'est passé le process avec les studios Marvel ? Qu'est-ce que les développements de vos précédents jeux vous ont appris et servis pour créer Guardians of the Galaxy ?

    La collaboration avec Marvel s’est super bien passée. Ils ont supporté nos idées du début à la fin. Ils nous ont aidé à bien cerner les personnages visuellement et émotionnellement, la manière de les présenter, etc. Ils ont le sens du spectacle et c’est un bel apprentissage pour nous.

    Les principaux défis, outre créer des personnages uniques mais reconnaissables, c’était de donner vie aux Gardiens dans toutes les sphères du jeu. Comment les rendre vivants et intéressants en exploration ? En combat ? Dans les cinématiques ? Car ils sont toujours présents. Comment créer une synergie en combat où ils sont compétents par eux-mêmes mais pas trop pour ne pas nuire au désir du joueur d’être le héros ? Ils ne doivent pas être un boulet non plus. Comment créer une aventure où les choix du joueur aura un impact sur l’aventure elle-même et les Gardiens ?

    Bref, ce sont ces questions fondamentales pour donner vie à notre vision initiale auxquelles on a dû répondre petit à petit au fil des dernières années. J’espère sincèrement que le résultat final saura vous plaire !

    Propos recueillis par mail le 21 juin 2021.

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