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E3 2017 : le Best of des annonces et des Trailers
Par Olivier Pallaruelo (@Olivepal) — 18 juin 2017 à 05:00
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Alors que le plus grand salon du monde consacré aux Jeux vidéo a refermé ses portes, c'est l'occasion de revenir sur certains titres dévoilés lors de cet E3 à grands renforts de bandes-annonces. Et il y a du poids (super) lourd au menu !

Sledgehammer Games / Activision

Call of Duty : WWII

Parmi les titres attendus lors de cet E3 figurait déjà en bonne place Call of Duty : WWII; un jeu développé par le studio Sledgehammer Games, qui était derrière la livraison 2014 de la licence avec Call of Duty : Advanced Warfare. Mais Call of Duty : WWII veut aller au-delà de la livraison de l'opus annuel effectuée par Activision en fin d'année. Ces dernières années, la société s'est surtout concentré à livrer des titres ayant pris le virage de la guerre futuriste. Des jeux offrant des univers funs mais froids, parfois anxiogènes, en tout cas pessimistes, avec lesquels il était difficile de se sentir en phase ou, du moins, connecté émotionnellement. Tout le contraire d'un événement historique et donc authentique comme le D-Day, pour prendre cet unique et emblématique exemple, qui a changé le cours de l'Histoire et parle aux consciences.

Un virage à 180° donc pour une licence qui revient aux glorieuses racines qui ont fait sa gloire. C'est que Call of Duty fut avant tout une série basée justement sur la Seconde guerre mondiale, mais s'adapta au fil des ans, au gré des envies et du goût de son public. Le dernier opus de la saga ayant eu comme cadre cette période historique remonte à 2008 avec Call of Duty : World at War. Une éternité ou presque. Avec une nouvelle génération de consoles et une nouvelle génération de joueurs, il était sans doute temps d'effectuer un vrai retour en force. Et autant insister pour le redire : non, ce n'est pas le succès -mérité- de Battlefield 1 et son contexte de Première guerre mondiale qui a incité les équipes de Sledgehammer Games à explorer à nouveau le plus meurtrier conflit de l'Histoire; le développement du jeu remontant à 2014.

Une histoire empreinte de respect et de réalisme

Aux Etats-Unis, on vénère et montre un grand respect à ceux qui ont combattu au cours de cette guerre. Ce n'est pas une formule creuse. Surtout aux Etats-Unis. Ils font d'ailleurs partie de ceux que l'on appelle the Greatest Generation; ceux et celles qui se sont sacrifiés dans une guerre considérée comme juste et noble, à l'opposé des motifs d'un conflit comme la guerre du Viêtnam.

Sledgehammer Games

"C'est un honneur pour nous d'avoir l'opportunité de rendre hommage à tous ces sacrifices durant la Seconde guerre mondiale, et pas seulement américains, pour une nouvelle génération" expliquent Glen Schofield et Michael Condrey, les responsables du studios, venus faire la présentation du jeu. "Vous savez, cela fait presque vingt ans que Il faut sauver le soldat Ryan est sorti, neuf ans que "Call of Duty : World at War" est sorti. Nous souhaitions apporter notre humble contribution en hommage à ceux et celles qui se sont battus durant ce conflit".  Une génération qui a combattu le nazisme et qui est désormais presque éteinte. "C'est aussi une période qui me touche personnellement" lâche Schofield. "A quel niveau ?" lui demande-t-on. "Mon grand-père est un héros de guerre; il a fait toute la campagne d'Italie durant la Seconde guerre mondiale, et trois séjours en Afrique. Il fut grièvement blessé alors qu'il enlevait un nid de mitrailleuse qui clouait sur place son unité. Suite à ses blessures, il a perdu sa jambe. Il fut plusieurs fois décoré, dont le Purple Heart, une silver et bronze Star".

Dans Call of Duty : WWII, il ne sera donc pas question d'héroïsme triomphant ou de soldat encaissant les rafales de mitrailleuses sans sourciller. Dans la campagne, le choix a été fait de placer le joueur dans la peau d'un soldat, un bleu du nom de Ronald "Red" Daniels, incarné par Josh Duhamel. Le personnage est ainsi enrôlé au sein de la Première division d'infanterie, tandis que son supérieur, William Pierson, est incarné dans le jeu par l'acteur Jonathan Tucker. Son histoire commence la veille du fameux D-Day, le 6 juin 1944, jusqu'en 1945, avec de nombreux combats se déroulant lors de la libération de la France, mais aussi en Belgique lors de la terrible bataille de la forêt de Hürtgen entre septembre 1944 et février 1945, où les américains eurent 12000 tués et 20000 blessés.

Sledgehammer Games

Hürtgen, un haut lieu de combats que les équipes de Sledgammer Games sont venu voir lors d'une visite en Europe, accompagnés d'un historien et conseiller militaire. Une plongée In Situ nécessaire pour les équipes, pour mieux se rendre compte du climat, de l'environnement, parfois rude, et tenter de le retranscrire au mieux dans le jeu. "Quand on lisait tous les récits et les témoignages de ces événements, on s'est rendu compte que les auteurs parlaient souvent peu d'eux-même, mais de leurs copains, de ceux qui les entouraient, du sacrifice de leurs camarades situés à côté d'eux. C'est pour cela que dans le jeu, nous avons vraiment voulu nous concentrer sur une escouade et sur son aventure à travers un personnage évoluant au milieu d'elle" expliquent les créateurs du jeu.

Cela dit, le joueur sera régulièrement amené à croiser des personnages très différents et parfois prendre le contrôle de ceux-ci, à commencer par une femme de la Résistance française, un GI noir victime d'un racisme ordinaire, un enfant... Des personnages aux profils différents, évoluant dans des situations parfois dramatiques et / ou particulièrement dures. "Nous ne sommes pas timides pour montrer ce qui doit être montré, nous devons coller à la réalité" précise Michael Condrey.

La sauvagerie des combats

La suite de la présentation fut une petite exclusivité présentée en Behind Closed Door : une séquence de la bataille de Normandie située à Marigny. La mise en scène des combats reste -marque de fabrique de la licence oblige- taillée comme un blockbuster hollywoodien. Mais le résultat est là. Baignés de superbes effets de lumière et autres fumée volumétrique, les combats sont d'une rare sauvagerie, notamment au corps-à-corps. Les corps sont déchiquetés, voire même littéralement carbonisés par un soldat allemand équipé d'un lance-flammes, avant que celui-ci ne soit à son tour victime d'un coup de fusil bien placé dans ses réservoirs.

L'équipe a aussi peaufiné les effets sonores, voulus réalistes : on pouvait entendre l'impact des balles pénétrer les chairs des soldats. Un travail sur le son qu'avait aussi exigé Steven Spielberg pour décupler l'impact de sa désormais mythique séquence du débarquement dans Il faut sauver le soldat Ryan. En avancant, le personnage principal doit tenir compte de ses coéquipiers, qui le ravitaillent en munitions ou pansement. Ceux-ci ne sont pas éternels, et peuvent être tués. Donc il faut veiller à aussi assurer leurs arrières, faute de quoi le manque de munitions peut vite se faire sentir par exemple. Un rappel du travail d'escouade évoqué plus haut. Un peu plus loin après avoir pris possession du clocher du village, le personnage devait se transformer en sniper pour aider un coéquipier en contrebas, tandis que les Allemands lancaient une violente contre-attaque. Une séquence qui rappelait là-aussi furieusement celle du terrible combat final dans le film de Spielberg, avant que le clocher ne soit pulvérisé par un tir d'obus. Voir cette séquence dans ce presque pendant vidéoludique au chef-d'oeuvre de Spielberg, mâtiné sans doute d'un zeste de l'excellente série Band of Brothers : il faut avouer qu'il y a pire comme références.

Ci-dessous, le Trailer du multijoueurs, dévoilé lors de la conférence Sony...

 

Destiny 2 se dévoile manette en main

Lorsque nous avions rencontré en 2014 Pete Parsons, Chief Operating Officer (celui qui est responsable de la coordination des équipes et veille à la bonne marche du développement du titre) au sein du studio Bungie (les papas de Halo), celui-ci nous avait donné ce qui définissait selon lui l'univers de Destiny : "La philosophie de Destiny est résumée dans son Design. Ce sont sept piliers : un monde dans lequel les joueurs ont envie d’être ; pleins de choses fun à faire ; des récompenses qui motivent les joueurs ; une nouvelle expérience chaque jour ; partagée avec les autres ; un titre qui puisse être apprécié par des personnes de tous niveaux ; et apprécié par les impatients, les distraits ou les fatigués."

Si le titre ne fut pas totalement à la hauteur des (très hautes) attentes à sa sortie, en septembre 2014, notamment en raison d'un contenu jugé assez chiche à son lancement, le titre a néanmoins su se constituer une très solide communauté de joueurs au fil des ans. A terme, ce fut une des plus grandes franchises lancées sur consoles ces dernières années. Carton plein donc.

Destiny 2 fut officiellement annoncé par le studio Bungie en mars dernier. Offrant un tout nouveau départ pour les joueurs - qu’ils soient aguerris ou débutants - et ce dès la cinématique d’ouverture, Destiny 2 déboulera finalement  le 6 septembre 2017, soit deux jours plus tôt que prévu. Avec un petit raffinement supplémentaire : le jeu sera enfin disponible pour les joueurs PC, dans une version rutilante.

Le titre a logiquement profité du salon de l'E3 pour se dévoiler à nouveau et continuer ainsi à aiguiser l'appétit des joueurs. D'abord sous la forme de bande-annonce présentée dans le cadre de la conférence de Sony. Intitulée "Our Darkest Hour", celle-ci est surtout l''occasion de révéler le nouveau Nemesis que les Gardiens devront affronter, en la personne de Dominus Ghaul.

Ci-dessous, le Trailer. "Bienvenue dans un monde sans lumière"...

Dans la campagne de Destiny 2, la dernière Cité sur Terre est tombée et a été réduite en cendres ; elle est désormais occupée par Dominus Ghaul et son armée d’élite : la Légion Rouge. Chaque joueur crée son propre personnage, appelé Gardien, dont la vocation est de défendre l'Humanité. En tant que Gardien, les joueurs doivent maîtriser de nouvelles armes et compétences, afin de réunir les forces vives de la Cité et faire front commun pour reconquérir leur foyer.

Nous avons pu prendre en main une vingtaine de minutes -oui, c'est très peu- les premiers instants de la campagne solo du titre, sous la mission baptisée Homecoming. Une première prise en main sous forme de surprise d'ailleurs, puisqu'elle s'est effectuée sur PC, en résolution 4K et tournant à 60 images par seconde. Bungie avait mis les petits plats dans les grands.

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Destiny 2 dévoile son univers à travers de superbes Artworks
13 photos

Ce qui jadis servait de foyer aux joueurs - gardiens est désormais la cible d'une invasion meurtrière effectuée par les Cabals; ces soldats colosses en armures déjà présents dans Destiny, mais qui étaient finalement une faction belliqueuse assez sous-exploitée. Dès le début, sous une pluie diluvienne mêlée aux destructions qui ont ravagé la base, le joueur est plongé dans le feu de l'action contre cet assaut aérien. Les combats sont toujours aussi nerveux, la prise en main des armes toujours aussi plaisante. Visuellement, ca claque : ca fourmille de détails, d'effets de lumière, de reflets, et de fumée volumétrique. Les effets et le privilège de jouer sur une configuration PC de luxe.

Mêlant habilement Cut-scenes, (courtes) cinématiques et séquence de Gameplay, ces premiers pas avaient le mérite de nous mettre très rapidement en situation tout en rendant suffisamment explicite les enjeux dramatiques du début de l'aventure. S'effectuant à bord d'un cuirassé d'invasion Cabal, la seconde partie de la mission s'achevait outre par un combat contre une sorte de boss de zone, mais aussi, in fine, par une ultime Cut Scene dévoilant le grand méchant de l'histoire narguant d'un rire moqueur le joueur : Dominus Ghaul. Une prise en main certes courte, comme nous l'avons dit plus haut. Mais suffisante en tout cas pour titiller notre curiosité et avoir envie d'en découvrir nettement plus le 6 septembre prochain.

Trois questions express à Luke Smith, Game Director de Destiny 2..

AlloCiné : Comment avez-vous abordé la manière de raconter l'histoire dans cette suite ? C'était parfois difficile à comprendre dans Destiny...

Luke Smith : Je pense que nous avons pris un virage avec l'extension "Le roi des corrompus", où il y avait de nombreux éléments qui éclairaient l'histoire des lieux que les joueurs traversaient. On a cherché à pousser les joueurs à explorer davantage les environnements pour trouver des éléments de réponses au Lore de Destiny. Pour Destiny 2, c'est un peu la même école de pensée ou d'approche, si ce n'est qu'elle s'applique à un jeu qui est d'une échelle beaucoup plus vaste. Vous avez déjà l'histoire de la campagne, qui commence au moment où votre foyer est détruit. Ca c'est l'arc narratif principal. Puis il y a à côté de très nombreuses sous-missions qui ont aussi pour vocation de fournir des réponses sur certains personnages, méchants ou non, environnements ou destinations. Ces sous-missions constituent parfois en elles-mêmes de petits arcs narratifs. Nous les avons appelés "Adventures". Nous avons encore pleins d'idées à venir !

Quelle a été votre approche pour créer les environnements de Destiny 2 ?

Nous avons créé pour ce jeu les plus grands environnements que nous avons jamais fait chez Bungie. Je me souviens qu'à un moment donné au cours du développement, on se trouvait dans des environnements tellement vastes qu'on se disait : "mais bon sang, où sont les monstres ???" Il y a par exemple ce que nous appelons les "Lost Sectors", qui fonctionnent un peu comme des donjons que vous pourrez découvrir parfois au détour de vos explorations des environnements.

Dans le premier jeu, il était parfois difficile pour certains joueurs d'explorer son contenu, car ne faisant pas de raids en multijoueurs, et / ou n'ayant pas forcément des amis sous la main pour les faire. Qu'avez-vous envisagé de faire pour cela ?

Effectivement, c'était quelque chose qui pouvait être frustrant. Dans Destiny 2, nous avons mis en place ce que nous appelons les "parties guidées". Cela permet au joueur solo d'entrer en contact avec des clans de joueurs qui organisent une partie et qui cherchent un ou deux membres supplémentaires pour pouvoir faire tel ou tel raid ou instance. On espère bien sûr que l'expérience sera positive pour les deux parties, et, pourquoi pas, que le joueur solo finisse par rejoindre le clan avec lequel il vient de jouer ? Ca fonctionne un peu comme l'appli Tinder si vous préférez !

Crash Bandicoot

Histoire d'être complet, on évoquera brièvement le retour de la fantastique licence Crash Bandicoot avec . Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Le marsupial culte du jeu vidéo, développé par le jeune studio Naughty Dog fut bien présent à l’E3. Une version remasterisée de haute volée, qui devrait logiquement ravir les fans nostalgiques de l'époque de la PS1. Le titre sera disponible le 30 juin.

 

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