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Star Wars - Jedi Fallen Order : Respawn dévoile son jeu très attendu
Par Olivier Pallaruelo (@Olivepal) — 14 avr. 2019 à 09:00
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Profitant logiquement de la Star Wars Celebration qui bat encore son plein à Chicago, Electronic Arts a dévoilé le très attendu "Star Wars : Jedi Fallen Order". Premières images d'un titre développé par le talentueux studio Respawn.

EA / Respawn Entertainment

Tout comme le panel du Reveal de Star Wars : The Rise of Skywalker qui se tenait vendredi sur la scène d'honneur du massif bâtiment de la Wintrust Arena de Chicago, l'éditeur Electronic Arts a logiquement profité de la Star Wars Celebration pour dévoiler le nouveau titre Star Wars de son catalogue, Star Wars : Jedi Fallen Order. Et quoi de mieux que de marcher dans les pas de son ascendant cinématographique en foulant la même scène pour effectuer son annonce, ô combien attendue par les fans ?

Prenant la parole en premier, Vince Zampella, fondateur du studio Respawn Entertainment (racheté par EA en novembre 2017), derrière l'actuel carton vidéoludique qu'est Apex Legends, balance tout de go à l'assistance : "Je tiens déjà à vous dire ceci. C'est un jeu avant tout basé sur une histoire, exclusivement jouable en solo. Pas de multijoueurs, pas de loot Box !" Cris de joies dans l'assemblée. L'affaire semble entendue, et le message en tout cas passé : prendre le contrepied du modèle économique qu'avait adopté EA pour son jeu Star Wars : Battlefront II, qui avait justement provoqué la fureur des joueurs. Et même incité certains gouvernements à se pencher dessus et se demander si son modèle économique relevait des jeux de hasard. Si l'on ajoute à cela l'annulation par EA en janvier 2019 du jeu Open World Star Wars, c'est dire si l'éditeur était attendu au tournant avec l'annonce de son Jedi Fallen Order.

La pression sur le Game Director du jeu, Stieg Asmussen, est maximale. Débauché par Respawn, l'ex brillant créateur du chef-d'oeuvre vidéoludique que fut God of War III, ancien de Santa Monica Studio, a d'ailleurs rapidement embrayé sur les propos de Zampella, expliquant avoir patiemment et méthodiquement mis sur pied une équipe de développement constituée de la crème de la crème (oui oui, deux fois) des talents de l'industrie vidéoludique, ayant travaillé sur des licences comme Uncharted, Bioshock, les Call of Duty, God of War, les Batman de chez Rocksteady... Effectivement, sur le papier, il y a pire comme pedigree.

Des images valant mieux qu'un long discours, place à la bande-annonce...

Star Wars : Jedi Fallen Order déroulera son intrigue peu après les événements de Star Wars, épisode III : La Revanche des Sith et la chute des Jedi. "De nombreux fans de Star Wars , nous y compris, sont vraiment intéressés par la période sombre de la saga, c'est pourquoi nous avons voulu en explorer ses mystères", expliquait Stig Asmussen sur scène. "L'équipe de Lucasfilm a été vraiment incroyable. Ils nous ont aidé à explorer et développer cette partie de la chronologie dans laquelle l'Empire est au sommet de sa puissance et les Jedi sont en exil. Avec ce scénario, nous avons créé un jeu aux combats intenses, mais aussi réfléchis et amusants, qui utilisent le sabre laser et les pouvoirs de la Force pour faire vivre aux joueurs la véritable puissance des Jedi." Pour l'heure, il faudra se contenter de ces déclarations d'intentions, car aucune image ni explications concernant le gameplay n'ont été données. Cela viendra évidemment dans un second temps; lors du prochain salon de l'E3.

Les joueurs se glisseront dans les habits d'un jeune Padawan du nom de Cal Kestis. Un personnage incarné par l'acteur Cameron Monaghan, vu dans les séries Shameless, et surtout Gotham. Venu jouer les guests sur scène lors du panel de présentation du jeu, le comédien, qui s'est prêté aux désormais incontournables séances de Performance Capture, donne ses traits à un padawan qui a survécu à l'Ordre 66; l'ordre secret donné par l'Empereur pour éliminer tous les Jedi. Les joueurs devront rassembler les pièces du passé brisé de Cal pour terminer son entraînement et apprendre à maîtriser le sabre laser, qui évoluera en même temps que la quête de Cal. Sans doute à la manière de ce qui avait été fait dans le jeu Le Pouvoir de la Force en 2008, dans lequel les joueurs pouvaient modifier l'apparence du sabre laser et ses aptitudes ?

Les joueurs rencontreront Cal sur Bracca, une toute nouvelle planète Star Wars, qui fait partie d'un des nombreux nouveaux lieux présentés dans le jeu, aux dires de l'équipe. Se cachant sous le nez de l'Empire, Cal doit finalement prendre la fuite lorsqu'il dévoile ses pouvoirs de la Force. En cours de route, il se fera de nouveaux amis, comme la mystérieuse Cere, retrouvera des visages connus, sans oublier d'être toujours accompagné par son fidèle droïde, BD-1. Car que serait un Star Wars sans un bon droïde compagnon de route et d'(in)fortune ?

L'aventure de Cal sera d'autant plus dangereuse qu'il est pourchassé par la Deuxième Sœur, l'un des Inquisiteurs d'élite de l'Empire, dont le but est d'exterminer ce Jedi. La Deuxième Sœur est d'ailleurs aidée dans sa besogne par les Purge Troopers, une force spéciale de l'Empire entraînée pour retrouver les Jedi. Ces soldats sont d'ailleurs une version antérieure des Death Troopers aperçus dans Rogue One, mais ils combattent avec le même type d'arme vu dans Clone Wars. Une nouvelle création dans un jeu Star Wars que n'a d'ailleurs pas manqué de souligner Steve Blank, directeur de contenu franchisé et de stratégie chez Lucasfilm Games. "Lorsque Respawn nous a soumis l'idée de ce jeu, nous les avons tout de suite soutenus. Une histoire narrative solo dans l'univers de Star Wars est exactement ce qu'il nous fallait, et nous savons que les fans l'attendaient aussi". Pour le vérifier, rendez-vous est pris le 15 novembre prochain, date de sortie de Jedi Fallen Order.

En marge de cette présentation, nous avons eu l'opportunité de poser quelques questions à Vince Zampella et Douglas Reilly, vice président de Lucasfilm Games. Il ne faudra néanmoins pas chercher à obtenir de leur part une quelconque révélation. La communication est aussi un art bien rôdé...

AlloCiné : Vince, lorsque vous avez pris la parole tout à l'heure lors du panel, vous avez d'emblée insisté sur l'aspect solo du jeu, sans volet multijoueurs. Cette idée était vraiment le coeur du jeu depuis le départ ?

Vince Zampella : ah oui, absolument !

Douglas Reilly : lorsque nous avons réfléchi au jeu, nous l'avons réellement envisagé comme une aventure à vivre en solo. Un jeu Story driven, qui reposait sur l'exploration de cette mythologie des Jedi.

Vince Zampella : pour ce jeu, le storytelling, c'est la clé. Donc le fait que cela allait tout à fait dans le sens des envies de Lucasfilm Games, cela ne pouvait que fonctionner.

C'est en 2016 que nous avons appris que Stieg Asmussen prendrait les rênes du développement de ce jeu. Quelle serait selon vous sa plus grande qualité, en tant que Game Director sur ce jeu ?

Vince Zampella : Stieg est un Game Director de grand talent. Il a cette capacité d'avoir une vision très claire de là où il souhaite aller, ce qui est du reste parfois difficile. Mais aussi cette capacité de partager sa vision avec son équipe, et surtout de leur donner le sentiment de participer à quelque chose de plus grand, ce qui est quand même super motivant !

Pourquoi le choix de cette période dans la chronologie Star Wars ?

Vince Zampella : parce qu'elle est passionnante ! Qui n'a pas envie d'être un Jedi ? Mais le contexte, lourd, ajoute une couche très intéressante. Qu'est-ce qu'être un Jedi en des temps incertains, où ils sont forcés de se cacher ? C'était une veine intéressante à creuser.

Douglas Reilly : ce qui est important avant tout, c'est d'avoir envie de créer des histoires et des jeux auxquels nous avons envie de jouer. Notre job chez Lucasfilm, c'est d'aider du mieux possible les équipes de développement afin qu'elles puissent justement façonner les histoires qu'elles développent au sein de l'univers Star Wars. Et le contexte postérieur de l'ordre 66 est extrêmement intéressant comme choix.

Comment avez-vous travaillé ensemble justement dans le but de façonner cette histoire ? Quel est le processus ?

Douglas Reilly : la clé évidemment, c'est la collaboration. Déjà, du côté de Respawn, avoir une envie et un point de vue fort ce qu'ils veulent faire et ne pas faire. De notre côté, mobiliser notre équipe en charge de la création des histoires, qui veillent toujours à la cohérence de ce qui est créé. Il s'agit aussi de leur donner accès aux ressources de Lucasfilm, que cela concerne les personnages, l'univers, les environnements. Là-dessus, nous travaillons en étroite collaboration avec Doug Chiang, qui travaille à la production au sein de Lucasfilm [NDR : Doug Chiang a notamment été superviseur des effets visuels sur Terminator 2 et Concept Artist sur plusieurs volets de la saga Star Wars]. Rien n'est laissé au hasard, de l'apparence d'un droïde en passant par les costumes, les vaisseaux, ect. C'est vraiment un processus itératif intense mais surtout régulier.

Vince Zampella : J'ajoute que c'est un processus d'autant plus important que le jeu repose sur un mélange entre des éléments bien connus et identifiés de l'univers de Star Wars, couplé avec des éléments nouveaux qui s'insèrent dans l'histoire. Si les joueurs aiment évidemment parcourir un univers de Star Wars qui leur est familier, ils sont aussi demandeur de nouveautés, de nouvelles histoires. Tout est une question d'équilibre, qui n'est d'ailleurs pas toujours facile à trouver.

Vince, qu'avez-vous appris du développement de la campagne solo, qui était d'ailleurs excellente, de votre précédent jeu Titanfall 2, qui vous a servi dans le développement de Star Wars : Jedi Fallen Order ?

Vince Zampella : Ah ! Bonne question ! En fait, nous avions deux équipes distincts; une qui s'est occupé de la partie solo, l'autre du volet multijoueurs. Je crois que nous avons vraiment réussi à créer quelque chose d'assez émotionnel en fait, comment traduire une émotion, la véhiculer. La satisfaction d'avoir réussi à créer quelque chose de ce point de vue, que nous ne pouvions pas faire dans le passé. C'est en tout cas la meilleure manière pour moi de décrire cet aspect du développement du jeu.

Est-il possible qu'un membre de votre équipe, par exemple un level designer, ait une excellente idée concernant une mission dans le jeu, mais qui nécessite une réécriture de l'histoire ? Ca peut être pris en compte ?

Vince Zampella : absolument. Non seulement c'est possible, mais le script subit toujours de nombreux changements. Il est toujours en mouvement, jamais figé. Il faut qu'il y ait cette idée d'interactivité entre les membres de l'équipe, d'inputs. Certaines choses décidées se révèlent parfois inopérantes au fur et à mesure du développement, donc il y a toujours des ajustements.

Pouvez-vous parler de la création du personnage principal du jeu ?

Vince Zampella : La création du personnage, et toute la réflexion allant autour, a vraiment pris beaucoup de temps. Plus d'un an en fait. Sur son allure, son passé, qui est-il, ect. Je ne peux malheureusement pas en dire plus, parce que sa quête d'identité est justement au coeur du jeu !

Comme vous le savez, EA a annulé un jeu Star Wars. Avez-vous envisagé de récupérer une idée de ce jeu, ou un concept, pour l'appliquer à Jedi Fallen Order ?

Vince Zampella : pas du tout. Ce sont deux jeux distincts.

Est-ce qu'un jeu Star Wars a besoin de la présence, même mineure, d'un personnage issu des films pour avoir du succès ?

Vince Zampella : intéressante question. Si vous regardez en arrière et que vous prenez un jeu comme Knight of the Old Republic, un des meilleurs jeux jamais fait autour de la franchise Star Wars, vous n'y trouverez pas un seul personnage de la saga cinéma. Je pense que leur présence peut parler aux fans occasionnels, qui aiment retrouver des personnages clairement identifiés, qui souhaitent, pourquoi pas, en découvrir davantage sur des personnages qu'ils ont vu auparavant dans un film, tout en ayant la possibilité de vivre leur propre histoire avec de nouveaux personnages.

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