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    Command & Conquer Remastered : entretien avec Joe Kucan alias "Kane", le grand méchant de la saga !
    Par Olivier Pallaruelo (@Olivepal) — 5 juin 2020 à 17:00
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    A l'occasion de la sortie ce jour en version remasterisée de la saga vidéoludique culte "Command & Conquer", nous avons pu nous entretenir avec l'acteur qui a incarné l'un des plus grands méchants de l'histoire du jeu vidéo : Joe Kucan, alias Kane !

    Electronic Arts
    Cultissime série de jeux vidéo de stratégie en temps réel (ou STR) créée par le studio Westwood et qui a vu le jour en 1995, la saga vidéoludique Command & Conquer a durablement marqué l'Histoire du jeu vidéo. L'univers de Command & Conquer est constitué de trois séries distinctes : la série Tiberium, la série Alerte rouge et la série Generals. Chacune des séries a été agrémentée de plusieurs extensions et de suites, toutes placées dans la file de tête des meilleures ventes de jeux de stratégie en temps réel.

    Outre la qualité des jeux, la série s'est aussi distinguée à l'époque par ses séquences kitsch tournées avec de vrais acteurs, à la glorieuse époque du procédé Full Motion Video d'abord, puis intégrés plus tard sous formes de cinématiques. Entre deux missions, les joueurs avaient ainsi l'occasion avec ces séquences de suivre tout un storytelling digne d'une savoureuse série B uchronique. Une franchise qui arrivait d'ailleurs à attirer dans ses filets de sacrés acteurs. On se souvient par exemple de l'opus Command & Conquer : Alerte rouge 3 en 2008, où l'on retrouvait un who's who hollywoodien : Tim Curry, Peter Stormare, Jonathan Pryce, J.K. Simmons...

    Si la saga est aussi mémorable, elle le doit également au charisme de son formidable antagoniste principal, le bien nommé Kane, qui était à la tête de la confrérie du NOD, un complexe militaro-industriel proche du terrorisme et de la secte. Et c'est à l'acteur Joseph D. Kucan que l'on doit cette incarnation, qui a imprimé la mémoire vidéoludique des joueurs.

    A l'occasion de la sortie de Command & Conquer : Remastered Collection, disponible ce 5 juin et développé par le studio Petroglyph Games, nous avons eu l'opportunité de poser quelques questions par mail au comédien vivant aux Etats-Unis, alors toujours confiné. L'intéressé nous a renvoyé des réponses mi sérieuses mi amusées, un peu comme s'il avait réendossé le temps de quelques réponses les habits de l'un des plus fameux méchants vus dans l'univers des jeux vidéo.

    AlloCiné : Avant tout, une simple question. Comment vous portez-vous dans cette période de confinement ?

    Joseph D. Kucan : c'est une période étrange et fascinante, vous ne trouvez-pas ? J'ai embrassé la pandémie avec le même mélange douteux de qualités ou de vertue et d'orgueil, que me permettent de faire face à tout le reste : une sorte de fatalisme auto-satisfait combiné avec un soupçon de bravade pas du tout méritée ni même impressionnante. Je me suis occupé en travaillant sur des projets remodelant ma maison, en faisant un agrandissement de celle-ci pour pouvoir y installer une plantation d'agrumes, et passé du temps à entraîner mon chien, Enzo. J'ai réfléchi et je me suis souvenu. J'ai médité, ruminé, décidé et résolu. J'ai couvé et j'ai pondu. J'ai retourné plein de fois mes idées dans ma tête. J'ai étudié la situation, posé les bonnes questions, pesé le pour et le contre, pour arriver finalement aux bonnes conclusions. J'ai gardé rancune. Mais j'ai aussi offert mon pardon. J'ai puni mais aussi montré de la clémence. Puis j'ai enfin fini de ressasser tout ça, pour au final accepter au bout du compte la vérité. Ah et j'ai aussi mangé une tonne de pâtes ! Mais : je porte un masque, je respecte les distances de sécurité, et suis resté enfermé chez moi durant quatre semaines non stop. Je prend simplement ma part de responsabilité, et c'est littéralement le moins que je puisse faire.

    Vous n'avez pas seulement incarné Kane dans la saga vidéoludique des "Command & Conquer", vous avez tout un background dans l'industrie des jeux vidéo. Vous avez par exemple travaillé sur le sensationnel jeu "Blade Runner". Est-ce que vous pouvez un peu nous éclairer sur vos différentes expériences dans cette industrie ? Vous avez commencé à travailler chez Westwood Studios en 1992 je crois...

    J'ai effectivement été engagé par Westwood en 1992, même si je n'y ai pas commencé à y travailler avant 1997. J'ai passé ces cinq premières années à me planquer sous mon bureau, terrifié à l'idée que quelqu'un débarque dans mon bureau et me pose des questions sur les ordinateurs. Quand j'ai fini par trouver suffisamment de courage pour sortir de ma planque, Command & Conquer était déjà sur les étagères depuis 2 ans, et j'ai été surpris de découvrir que j'étais devenu une super star internationale. Qu'est-ce que ma mère était fière !

    J'ai été amené à commencer un long et laborieux travail de Voice Over sur quelques jeux que Westwood avait dans ses cartons. C'était encore à l'époque où les disquettes commençaient à faire de la place au format du CD-ROM, et la taille de l'espace de stockage des disques faisait que là où il n'y avait auparavant que des textes, on pouvait désormais ajouter des voix. Westwood avait développé à cette époque une formidable trilogie, The Legend of Kyrandia (petite aparté pour Rick Gush [NDR : le game director du jeu] : "Hey coco ! Comment ca va mon frère ? Possible de me rendre les 25 $ que je t'avais prêté ? Pas de rush, rends-les moi quand tu peux. J'espère que tout va bien pour toi en Italie !"), et j'ai fait des voix sur le premier volet de la saga. Lorsque j'étais dans ce studio, j'ai aussi expliqué ma vision de ce que je croyais être le futur des jeux vidéo, comment ca allait être un nouveau moyen de développer et raconter des histoires, et à ce titre, comment les développeurs devaient vraiment se concentrer pour fixer ou établir une forme de standard de la structure dramatique d'une histoire; les renvoyant même à la Poétique d'Aristote. Il faut croire que mon charabia a porté ses fruits et est tombé dans les bonnes oreilles, puisque j'ai alors été bombardé Director of Dramatic Assets au sein du studio, en charge donc de la création d'éléments narratifs.

    Comment vous êtes-vous impliqué dans la saga "Command & Conquer" ?

    Command & Conquer était en fait une partie de ma thèse de doctorat sur la psychologie analytique avancée. Je voulais à la base concentrer mes études et écrire sur "la dépression clinique et ses causes sous-jacentes en lien avec les striations épidermiques, vue à travers la perspective d'une courtisane française du XVIe siècle nommée Wendy". J'ai été dévasté d'apprendre que, au fur et à mesure de mes recherches, le nom de "Wendy" n'a finalement pas été inventé avant 1904. Donc on directeur de thèse (petit aparté au Dr. Winston Geffers Bean : "Comment ca va Beano ? Je me demandais si tu avais les 40 $ que tu me dois ? Prends ton temps surtout ! J'espère que tout va bien à Jakarta !") m'a suggéré que je devrais peut être prendre un semestre pour reconcentrer mon énergie et changer de direction dans mes recherches. La catégorie "Supers vilains de jeux vidéo" était classée DSM-4 dans le manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux depuis sa première publication en 1952, mais il y a eu beaucoup de débats et discussions entre les spécialistes sur la nécessité de maintenir ou pas cette catégorie dans le DSM-5 à venir, qui devait sortir en 2013. J'ai alors pensé qu'un papier scolaire sur les hallucinations globales et les palpitations de l'aorte portées par un super-vilain chauve mais charismatique pourrait constituer un nouveau champ d'étude intéressant. Donc je me suis rasé le crâne, mis un pull en col roulé noir, et le reste comme on dit, appartient à l'histoire !

    Ca été un grand plaisir d'incarner ce personnage. Je pense que le truc était de trouver justement cet équilibre entre son aspect menaçant, combiné avec juste ce qu'il faut d'humour et d'auto-dérision. Ca a beaucoup aidé aussi que j'aime beaucoup l'aspect mélodramatique, en particulier le côté mélodrama Sci-Fi (petite aparté pour Rockne O'Bannon : "Hey Rock ! Comment ca va le boulot en ce moment ? Sur quoi travailles-tu ? Aurais-tu par hasard un rôle à offrir à un super vilain chauve de jeu vidéo au talent contestable ?  Je suis presque sûr de me pointer devant toi dans un futur proche avec 65 $ en poche, si ca peut graisser un peu la roue, si tu vois ce que je veux dire.. Hé hé !") [NDR : Rockne S. O'Bannon est un scénariste et producteur de télévision. Il est entre autres le créateur de séries télévisées de science-fiction comme Farscape, Alien NationSeaQuest, police des mers et Defiance], et peu de choses me font honte. J'ai pensé qu'il y avait une large liberté au sein de ce genre pour pouvoir explorer le but ultime de ce personnage et ses motivations. Je veux dire, quoi de plus dramatique que le trans-humanisme extra-terrestre, n'ai-je pas raison ?

    En tant que leader d'un groupe pseudo-religieux avec des ambitions transhumanistes, sans compter son aspect prophète ou messianique, le personnage de Kane a été vu par beaucoup de joueurs à l'époque comme une référence à Caïn, le personnage biblique, qui commet le premier meurtre de l'Histoire de l'Humanité. Etait-ce une référence assumée ?

    On a effectivement discuté de ces origines, absolument. Dans l'Ancien Testament, Caïn est le premier humain à naître. Et, oui, comme c'est le premier meurtrier, de nombreux spécialistes pensent qu'il est la source même et originelle du Mal. Après avoir été banni, il s'installe dans la Terre de Nod, à l'est de l'Eden, pour ensuite complètement disparaître des canons bibliques. Dans certaines sources de littérature rabbinique, Caïn finit par rencontrer sa fin, lorsque sa maison s'effondre sur lui, ou lorsque son arrière petit fils Lamech le confond avec une bête et le tue avec une flèche. L'un des designers et créateurs originaux du jeu Command & Conquer, Eydie Laramore, aimait beaucoup cette mythologie biblique, et nous avons passé des heures à discuter de ces histoires et leurs différentes interprétations, ainsi que la manière dont elles pouvaient affecter notre vision moderne des choses. Pour ma part, j'ai toujours été fasciné par les non dits et les questions sans réponses, laissant justement les joueurs se faire leur propre idée et leur permettre de créer d'une certaine façon leur propre personnage. Donc j'ai toujours eu en tête de ne pas être trop explicite ou spécifique sur les origines de mon personnage; mais c'était vraiment sympa de construire tout cet aspect métaphorique autour de lui, comme une sorte de grand tableau. En tout cas nous gardions toujours ces références quelque part dans notre esprit.

    En 2008, vous êtes entré dans le Guinness World Records Gamer's Edition comme l'acteur le plus récurrent de toutes les franchises vidéoludiques, pour votre incarnation du personnage de Kane. Votre sentiment ?

    J'attends toujours le certificat ! Est-ce que ce genre de chose ne vient pas avec un certificat  (petit aparté pour Craig Glenday : "Hey Craig ! Tout baigne ? On ne s'est jamais rencontré, mais vu qu'apparemment tu es l'éditeur du Guinness Book of World Records, à qui dois-je m'adresser pour obtenir mon certificat ? Il s'est peut-être égaré par courrier ou quelque chose du genre ? J'ai fait de la place sur l'un de mes murs pour l'accrocher une fois qu'il sera encadré. Fais-moi savoir si tu as besoin de l'adresse, merci !") Cette édition Gamers du Guiness Book, c'est un truc sérieux ? [NDR : absolument]. Honnêtement, j'ai été plus impressionné (et flatté !) par une photo de moi qu'un ami avait trouvé sur le net sur un site de fans de la saga Command & Conquer, qui montrait le visage de Kane carrément tatoué sur l'intégralité d'un biceps ! CA c'est un truc dont je peux me vanter !

    Durant de nombreuses années - et même bien après l'ère des jeux en Full Motion Video-, de nombreux acteurs ou actrices venus de la TV ou du cinéma ne voulaient plus travailler dans l'industrie des jeux vidéo, au motif que ca risquait d'endommager leurs carrières. Depuis, certains ont largement revu leurs copies à ce sujet; certains ayant même collaboré sur des chefs-d'oeuvre vidéoludique. Mais ca reste pour le moment un retour timide. Quel est votre sentiment là-dessus ?

    Je pense que ca toujours été une question de légitimité, non ? Pendant très longtemps, les jeux vidéo ont été perçus comme une activité destinée aux gosses, créée pour les petits garçons, dans une tranche d'âge de 10 à 17 ans. Mais ces mêmes enfants ont grandi, amenant avec eux leur amour et intérêt pour les jeux vidéo. Les femmes aussi s'y sont mises. Les revenus générés par l'industrie des jeux vidéo à travers toutes les plateformes, écrasent régulièrement les revenus générés par les autres formes d'Entertainment, -musique, film et théâtre, combinés ! A Hollywood, il est impossible d'ignorer cet état de fait. Et par ailleurs, une grande majorité des acteurs aujourd'hui ne se cachent plus vraiment pour assumer le fait que ce sont eux aussi des joueurs, et qu'ils ont une vraie compréhension de la forme artistique des jeux vidéo. Un constat qui n'était certainement et clairement pas le même il y a 20 ans.

    Je ne vous raconte pas combien de fois j'ai dû expliquer à un acteur ce qu'était un arbre de dialogues. Ou comment les différents choix effectués par un joueur dans le jeu impliquait un ton et une attitude différente dans leurs personnages. Ce genre d'explications ne sont plus nécessaires aujourd'hui; quiconque a joué au moins à un jeu ou deux amène avec lui ou avec elle une compréhension plus profonde du medium lorsqu'ils viennent à travailler avec un studio de développement. Je pense que dans les années qui viennent, on sera de plus en plus amené à voir des scénaristes / designers / producteurs / acteurs ridiculement talentueux dans ce milieu, poussant le medium jusqu'à un point que je ne peux même pas imaginer. Et j'ai vraiment hâte de découvrir ce que ces visionnaires vont créer.

    Ci-dessous, le trailer d'annonce de "Command & Conquer : remastered Collection"..

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    Commentaires
    • Muad Dib
      Kane vit dans la mort!
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