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    Focus Home dévoile son Line up avec "Call of Cthulhu", "Vampyr" et "A Plague Tale : Innocence"
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    Au menu : une plongée dans l'esprit dérangé de H.P. Lovecraft, le destin de deux enfants dans un monde médiéval ravagé par la peste noire et une ville de Londres devenue terrain de chasse de vampires au début du XXe siècle...

    Cyanide Studio / Focus Home Interactive

    Mercredi 1er février, l'éditeur français Focus Home Interactive convoquait le ban et l'arrière ban de la Presse nationale et internationale pour présenter l'ensemble de son catalogue de titres à venir pour l'année 2017 et 2018. Au milieux des jeux estampillés Games Workshop, autres jeux de rôles et l'indéboulonnable livraison annuelle de Farming Simulator, trois titres étaient les plus susceptibles d'attiser notre curiosité ou, en tout cas, les plus à même d'être évoqués sur le site : une adaptation du célèbre jeu de plateau Call of Cthulhu basé sur l'oeuvre de H.P. Lovecraft; Vampyr, le nouveau jeu développé par le studio Dontnod, à qui l'on doit l'éclatante réussite du jeu à épisodes Life is Strange, dont on a beaucoup parlé (y compris sur le site !). Et enfin la découverte de A Plague Tale : Innocence, un titre également développé par un studio français et malheureusement pas attendu avant 2018, mais dont les toutes premières images laissent augurer un titre attachant et soigné.

    H.P. Lovecraft, le mythe

    S'il y a bien un écrivain dont l'oeuvre n'en finit pas de peupler l'imaginaire de cinéastes de genre et créateurs de jeux, c'est bien Howard Phillips Lovecraft. Chez John Carpenter par exemple : son cultissime The Thing, au-delà d'être un Remake de La Chose d'un autre monde, était aussi une variation autour des Montagnes hallucinées, nouvelle publiée en 1936. Guillermo del Toro figure aussi au rang de ses plus grands admirateurs, et a longtemps préparé -avant de jeter l'éponge- une adaptation de cette même oeuvre, avec James Cameron à la production.

    Côté jeux, on ne compte plus les variations autour du mythe de Cthulhu : le cultissime Alone in the Dark édité en 1992 par Infogrames, Darkness Within : The Dark Lineage, Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth sorti en 2006...Une longue liste à laquelle il convient de rajouter la trilogie des Penumbra, des jeux d'aventures de type Survival Horror développé par le studio suédois Frictional Games. Des titres accueillis avec bienveillance par la communauté de joueurs, en particulier Penumbra : the Dark Plague, avec son ambiance terrifiante et immersive. En 2010, Frictional Games fut derrière l'extraordinaire jeu Amnesia : The dark Descent, un authentique et terrifiant Survival Horror, dont l'histoire était directement influencée par L'Affaire Charles Dexter Ward, un des rares romans publié par Lovecraft.

    Développé par le studio français Cyanide, Call of Cthulhu est une adaptation officielle du célébrissime jeu de rôle de Chaosium. Le titre est au croisement entre le RPG (jeu de rôle, évidemment) et l'investigation, aux mécaniques d'horreur et d'infiltration. Le jeu emmène le joueur sur l'île bien glauque de Darkwater, et le place dans la peau d'Edward Pierce, un vétéran de la Grande guerre devenu détective dans le Boston des années 1920. Il est chargé d'enquêter sur la mystérieuse et tragique disparition d'une certaine Sarah Hawkins, une artiste reconnue s'étant récemment installée sur l'île avec sa famille.

    Ci-dessous, la bande-annonce du jeu...

    La présentation du jeu, d'une vingtaine de minutes, s'est effectuée en Hands Off. Pour les non initiés : il n'était pas possible de poser nos mains sur le titre, qui est d'ailleurs largement en cours de développement puisqu'il n'est pas attendu avant le 4e trimestre 2017. En passant les environnements et les objets trouvés au peigne fin, le personnage gagne non seulement de l'expérience, mais ils lui permettent aussi d'ouvrir de nouveaux sujets de discussions avec les interlocuteurs croisés. Plus on a d'informations, plus le personnage peut comprendre la nature des objets trouvés et les événements vécus, et ainsi développer son sens de l'observation, ce qui peut, In Fine, lui sauver la vie. Dans une séquence qui nous fut montrée, Edward Pierce se faisait interpeller par le gardien du manoir, armé d'une hache. En ouvrant la discussion avec lui, trois réponses étaient possibles, chacune faisant appel à des talents particuliers développés (ou non) par le personnage principal, comme la persuasion, la connaissance, ou "le social". En fonction de notre attitude et des questions posées, le PNJ (personnage non joueur croisé), qui a ses propres motivations, peut devenir hostile, ou bien devenir un précieux allié par la suite.

    Ce qui fait la force -et le sel- de la licence, c'est la manière dont la santé mentale est gérée, et comment elle affecte le joueur. Ainsi, plus on apprend d'informations à propos de certaines choses / éléments dans le jeu, plus le personnage peut devenir fou. Il faudra donc veiller à ne pas se montrer trop gourmand non plus dans sa soif de connaissances, au risque de le payer chèrement...Plus Edward Pierce ira loin dans le jeu, plus il développera aussi des phobies (grand classique : peur du noir...), en fonction des situations ou horreurs croisées. Une jauge de santé mentale est même affichée à l'écran : si elle atteint 0, il devient fou.

    Histoire de corser évidemment un peu les choses et parce qu'un jeu basé sur l'univers de Lovecraft est inimaginable sans monstrueuses créatures, une autre séquence fut montrée, destinée à mettre en avant la furtivité et la gestion de cette santé mentale. Tandis qu'il visite une aile du manoir transformée en musée, le personnage voit une créature prendre vie et sortir littéralement d'un tableau. Terrifié, le personnage tentait dans un premier temps de se dissimuler plus ou moins bien, avant de s'échapper bruyamment. Traqué par la créature, il se cachait alors dans un placard, dans le noir. Le risque de devenir fou à force de rester dans le noir, et / ou de développer de la claustrophobie, augmentait au fur-et-à-mesure que cette jauge de santé mentale se remplissait. Moralité : se cacher, oui, mais pas trop longtemps quand même...

    Logiquement fidèle à l'univers de Lovecraft, visuellement très séduisant (le jeu tourne sous le moteur Unreal Engine 4), baigné d'une atmosphère délicieusement malsaine et bien pesante, et proposant une gestion de la peur et des phobies qui semble assez fine, du moins de ce que l'on a pu en juger à l'issue de cette présentation, Call of Cthulhu est un titre à surveiller de très près.

    L'increvable mythe du "Vampyr"

    Loin de l'univers quand même bien tordu de Lovecraft, si ce n'est qu'il partage tout de même avec lui un certain aspect malsain, ou en tout cas bien sombre, le jeu Vampyr s'est un peu dévoilé lors d'une présentation elle aussi en Hands Off. Le titre fut développé par le studio parisien de Dontnod en parallèle de celui de Life is Strange. Jeu d'action mâtiné d'éléments de jeu de rôle, Vampyr se déroule peu après la fin de la Première guerre mondiale, lorsque la terrible (et historique) épidémie de grippe espagnole fit des millions de morts en Europe. Dans Vampyr, elle ravage la ville de Londres, au point qu'une sévère mise en quarantaine des quartiers a été décrétée. La violence et la peur règnent partout. Dans une ville complètement désorganisée, presque fantôme, au sein de laquelle les habitants sont livrés à eux-mêmes, des prédateurs d'un genre un peu spécial rôdent : les vampires.

    Le joueur incarne Jonathan E. Read, un chirurgien militaire de renom qui devient la proie d'un vampire à son retour du front. Désormais membre de la confrérie, il lutte cependant contre sa condition, tiraillé entre sa volonté de sauver des vies et son insatiable soif de sang... Une dualité homme / bête qui se retrouve logiquement au coeur du jeu, et qui sont le point de départ d'une quête mouvementée à la recherche d'un remède à sa nouvelle condition.

    On retrouve ici la notion de "choix & conséquences" chère au studio, comme nous l'a expliqué Philippe Moreau, le Game Director du jeu : s'il est possible de vampiriser littéralement tous les habitants d'un quartier pour assouvir sa soif, les conséquences peuvent être assez désastreuses à moyen ou long terme. Il faudra bien peser le pour et le contre avant d'aller planter ses canines, car les choix que le joueur fera affecteront l'environnement et la destinée des personnages. "On a voulu revenir à la figure gothique du vampire, comme le Dracula de Coppola. En terme de série, on s'est pas mal inspiré de Peaky Blinders, pour l'atmosphère qui s'en dégage; la série Penny Dreadful a aussi été une vraie influence pour créer notre univers. La figure du vampire est tellement vaste ! En fait, on a juste pioché ce qui nous intéressait pour créer notre propre relecture du mythe : est-ce qu'il craint la lumière, est-ce qu'il peut rentrer chez les gens sans y avoir été invité, est-il allergique à l'ail, etc... On a repris certaines idées, comme celle justement qui consiste à ne pas pouvoir rentrer chez les gens sans y avoir été invité; cet aspect est même une vraie mécanique de jeu".

    Ci-dessous, la bande-annonce du titre, qui vous donnera déjà un petit avant-goût de l'ambiance et du contexte de "Vampyr"...

    De ce que l'on a pu voir au gré des courts extraits du jeu, l'univers est effectivement assez fascinant : journalistes, prostituées, barmans, bandes de malfrats et autres peuplent les rues des bas-fonds du Londres de Vampyr. Un environnement bien vivant, qui sera, d'après les dires de l'équipe de développement, très varié, puisque le joueur aura l'occasion de se balader entre-autre dans le quartier très mal famé de Whitechapel, mais aussi un hôpital, les Docks, un cimetière, les égouts... Des endroits où l'on fera inévitablement de mauvaises rencontres. L'occasion de développer son propre style de combat grâce à un vaste éventail d'armes et de pouvoirs vampiriques, comme celui de de se déplacer discrètement sous forme d'ombre.

    Ci-dessous, un extrait de Gameplay du jeu...

    Toujours selon les développeurs, la durée de vie du titre devrait s'échelonner entre 15 et 30h, en fonction du rythme de chacun, et il devrait y avoir pas moins de quatre fins différentes, dont une où le joueur ne tuerait personne en tant que vampire. Ce qui laisse clairement entendre que les affrontements sont non seulement tous évitables, mais qu'il est aussi possible d'avancer dans le jeu en faisant profil bas. Comprendre : tout miser sur la discrétion. Il va falloir s'armer un peu de patience pour poser ses mains sur le jeu, car il n'est pas attendu avant la fin de l'année 2017.

    A Plague Tale - Innocence : un Moyen-âge fantasmé, impitoyable et attachant

    Vraie découverte de cette journée présentation : A Plague Tale - Innocence, développé par Asobo, un studio basé à Bordeaux et fondé en 2002. Le jeu a pour toile de fond le royaume de France, ravagé par l'épidémie de peste noire en 1349. Famine, misère et souffrances sont partout, sans compter les ravages de l'interminable guerre de cent ans. Le jeu suit le destin d'Amicia, 15 ans, et son jeune frère Hugo, 5 ans, traqué par la toute puissante Inquisition, trop heureuse de pouvoir dresser des bûchers, même d'enfants, pour exorciser les démons et les souffrances de la population. Pour vous situer les choses et l'ambiance, et prendre un point de comparaison, on est un peu dans une sorte de pendant vidéoludique de l'excellent film Black Death, qui se déroule pile à la même période mais en Angleterre (si vous n'avez jamais vu ce film : foncez !)

    Dans ce jeu, dont la narration occupera une place importante aux dires de David Dedeine, le fondateur du studio, les deux personnages livrés à eux-mêmes doivent s'entraider, notamment pour franchir certains obstacles et se sortir de situations très périlleuses. "Ce sont des enfants, ce sont des personnages très débrouillards mais faibles. On voulait garder une forme d'authenticité et jouer sur ce contraste intéressant : deux enfants seuls dans un monde médiéval impitoyable." Il n'y aura donc pas de confrontations directes, mais toujours par des moyens détournés.

    Dans la démonstration qui a été faite, un quartier, très joliment modélisé, était envahi par une armée de rats, qui prolifèrent dans les coins sombres. Il est possible de les éloigner à l'aide de lumière, comme avec une lanterne. Les soldats qui patrouillent en sont logiquement équipés. A l'aide d'une sorte de fronde, Amicia peut viser la lanterne d'un soldat pour la briser, plongeant le garde dans le noir... Avant qu'il ne finisse dévoré par les rats qui se jettent sur lui comme une meute, libérant ainsi un passage jusque-là obstrué.

    On se gardera de trop s'avancer ou se prononcer sur le titre, car il est à peine entré en phase de pré-production, et ne devrait pas sortir avant fin 2018. Mais l'univers est là, intriguant et attachant, et on est curieux de suivre le destin de ces enfants. En attendant au moins un premier Teaser du jeu, vous pouvez toujours jeter un coup d'oeil aux superbes Artworks du titre, visibles dans le diaporama embeded de cet article, au-dessus, qui donne déjà une petite idée de l'atmosphère qui règne dans A Plague Tale - Innocence.

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