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    New World : entretien avec Ramin Djawadi, compositeur de la BO du jeu d'Amazon Game Studios
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    Attendu le 28 septembre, "New World" est un jeu de rôle massivement multijoueurs se déroulant au XVIIe siècle et inspiré de l'Amérique britannique. Et c'est Ramin Djawadi, bien connu des fans de Game of Thrones, qui en compose la BO ! Entretien.

    Andre sJime nez

    Si la branche jeux vidéo du géant Amazon, sous la bannière d'Amazon Game Studios, a essuyé plusieurs gros avis de tempêtes ces derniers mois, il tient malgré tout la barre avec son jeu New World. Annoncé en 2016, ce jeu de rôle massivement multijoueurs, dont la sortie a été repoussée plusieurs fois pour être désormais calée au 28 septembre prochain, se déroule au XVIIe siècle. Les joueurs y colonisent une terre fictive du nom d'Aeternum, inspirée de l'Amérique britannique.

    Voici la dernière bande-annonce en date du jeu, qui présente son univers..

    Pour développer sa vision et surtout l'environnement sonore de son jeu, forcément immersif vu sa nature, l'équipe d'Amazon Game Studios s'est adjoint les services du fameux compositeur Ramin Djawadi, créateur de la somptueuse bande-originale de Game of Thrones (2 Primetime Emmy Award à la clé) et Westworld, pour ne citer que ces deux exemples. Il est épaulé dans sa tâche par Brandon Campbell, qui a très souvent travaillé en binôme avec Ramin Djawadi sur les BO de Game of Thrones et Westworld justement.

    En amont de l'annonce officielle de leur collaboration au développement de New World en signant la BO, nous avons pu poser quelques questions au duo.

    AlloCiné : Pour commencer, je voudrais savoir quelle relation avez-vous avec les jeux vidéo ? Est-ce que c’est quelque chose de lointain dans votre enfance ? Avez-vous grandi avec ?

    Ramin Djawadi & Brandon Campbell : On a tous les deux grandis avec les jeux vidéo, et on adore y jouer. C’est marrant car, quand nous avons commencé à travailler ensemble il y a des années, parfois on partait un peu plus tôt du studio, on rentrait chacun chez soi et on se connectait en ligne pour jouer ensemble !

    Ramin, vous avez été l’apprenti de Hans Zimmer, qui a travaillé d'ailleurs à plusieurs occasions sur des jeux vidéo. Qu’avez-vous appris de lui ?

    Ramin Djawadi : Je me sens vraiment chanceux d’avoir eu le privilège de travailler avec Hans. Ce que j’ai appris de lui va bien plus loin que l’art d’écrire une musique de film. Il y a tellement d’autres éléments qui sont une grande part du boulot, comme être hyper organisé avec toutes les musiques qui doivent être écrites, les sessions d’enregistrement, l’aspect technique du studio et la création de démos. Ça a été une expérience incroyable.

    Amazon Game Studios

    Vous avez déjà composé à plusieurs reprises les BO de jeux vidéo. Qu’est-ce que vous aimez ou trouvez intéressant dans cet exercice ?

    Ramin Djawadi & Brandon Campbell : La différence avec un film ou une série, c’est que dans un jeu vidéo, il n’y a pas ou peu de synchronisation avec l’image. Ça nous donne une plus grande liberté pour exprimer nos idées musicales ou développer des thèmes, etc… C’est un changement de rythme et d’approche de la composition. Au début de «New World», nous n’avions pas d’images sur lesquelles composer directement. A la place, on essayait de capter l’ambiance, les émotions et de fournir un « sens » supplémentaire au joueur, que ce soit de l’exploration, du danger ou de l’aventure.

    Quand et comment avez-vous été amenés à travailler sur "New World" ? Pouvez-vous nous en dire plus sur votre collaboration avec Amazon Game ?

    Ramin Djawadi & Brandon Campbell : Patrick Gilmore nous a contacté et nous a expliqué les grandes lignes du jeu sur lequel il travaillait, en nous donnant la vision d’ensemble qu’il en avait. On a tous les deux trouvé ça super intéressant et on a plongé dedans avec enthousiasme. Au début, le jeu était encore en développement donc il n’y avait pas de vidéos. On s’est reposé sur des concept art, des rendus d’armes, des croquis d’animaux et créatures, ainsi que des descriptions et des explications de notre incroyable directeur audio, J-Ed [NDR : Jean-Edouard Miclot, le directeur audio du jeu]. Il y a eu une première étape d’échange d’idées et d’expérimentations jusqu’à ce qu’on trouve notre «langage musical» commun.

    Ci-dessous, un making-of de la musique du jeu...

    J’imagine que créer la musique d’un jeu vidéo est un peu différent de créer la musique d’un film ou d’une série. Comment travaillez-vous ?

    Ramin Djawadi & Brandon Campbell : La plus grosse différence, c’est l’absence de synchronisation avec l’image et, du coup, musicalement ça fait un paramètre de moins à respecter, on n’est pas lié à un cut, une image ou une synchronisation. Mais sinon, le processus créatif commence de la même manière pour nous. On aime démarrer nos projets avec plein de suites, de thèmes et d’idées. Le but c’est d’identifier nos mélodies mais aussi notre « son » général, qu’on présente ensuite aux producteurs, réalisateurs, studios, etc… C’est un point de départ qui aide l’équipe créative à comprendre nos intentions quand nous composons la musique des scènes et niveaux et à développer et référencer certains motifs.

    Amazon Game Studios

    Clint Mansell, qui a composé la musique de Mass Effect 3, disait à propos de son travail : "Ce qui est intéressant sur cet exercice, c’est que vous avez plein de choses qui changent suivant ce que le joueur fait. Donc vous devez imaginer une symphonie générale et être capable de la couper et la diviser en plusieurs parties, par exemple pour apporter un sentiment de douleur si nécessaire". Est-ce que vous partagez sa perspective ?

    Ramin Djawadi & Brandon Campbell : C’est bien mieux dit que si c’était un de nous deux qui avait dû l’expliquer (rires). Mais oui, on est toujours obligé de penser par couches. On a aucun contrôle sur la vitesse à laquelle un joueur va se déplacer, puis plonger soudainement dans l’action ou interagir avec les environnements, etc… On essaye de créer des musiques qui fonctionnent quand vous la dépouillez ou que vous y ajoutez des couches qui ajoutent un certain sentiment, comme la tension ou l’excitation.

    Etant donnée que c’est un jeu de rôle massivement multijoueur avec beaucoup d’environnements et d’atmosphères j’imagine, est-ce que les différents environnements servent de lignes directrices pour composer la musique ?

    Ramin Djawadi & Brandon Campbell :Oui, et c’était une des choses les plus amusantes à faire en travaillant sur ce jeu ! Une fois qu’on avait nos mélodies et nos thèmes, on a composé tous les différents arrangements. On a essayé d’émuler différents paysages et scénarios, des terrains montagneux avec de l’action, à la tranquillité dans les marécages, ou le mystère dans la forêt. Ça nous offre beaucoup d’opportunités pour expérimenter avec différents instruments et styles.

    Durant de nombreuses années, beaucoup de développeurs souhaitaient avant tout une musique composée avec un synthé qui ressemblait à un orchestre, plutôt que d’utiliser des vrais instruments pour faire la bande-son; et ce n’était d'ailleurs pas qu'une question de coût. Heureusement, les choses ont changé depuis. Qu’est-ce que vous pensez de cette évolution ? Est-ce qu’il y a toujours un espace vide pour pousser les limites en matière de création de musique de jeu vidéo ?

    Ramin Djawadi & Brandon Campbell : On aime vraiment beaucoup beaucoup travailler avec des musiciens. Les performances des incroyables musiciens et solistes sont ce qui rendent notre bande-son aussi spéciale. Avec la technologie qui continue à s’améliorer et changer, ça va nous donner de nouveau moyen de composer et d’interagir avec la musique dans les jeux.

    Ci-dessous, la BO du jeu, à écouter :

     

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