Death Stranding 2 : une grande suite signée Hideo Kojima, plus accessible mais pas forcément moins complexe
Olivier Pallaruelo
Olivier Pallaruelo
-Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

Six ans après "Death Stranding", Hideo Kojima livre une suite qui raffine encore un peu plus sa recette, pour livrer un grand jeu. Mais qui se mérite, à la seule condition d'accepter de s'y abandonner totalement.

Kojima Productions

C'est toujours avec une certaine appréhension mêlée de respect qu'on évoque les productions d'Hideo Kojima. Se méfier aussi, par sa capacité à brasser en même temps la géopolitique, la philosophie, la SF, la littérature, la religion, pour un résultat qui peut s'avérer confus, hermétique et totalement indigeste chez ses contempteurs. Ou au contraire la manifestation brillante d'une cerveau constamment en ébullition, capable de délivrer des expériences (vidéo)ludiques ne ressemblant à aucune autre.

En 2019, Kojima sortait le premier volet de son jeu Death Stranding. L'un des thèmes centraux de Death Stranding était (et reste) l'idée du bâton et de la corde; un concept emprunté à une nouvelle japonaise de l'auteur Kobo Abe, que l'on surnomme parfois "le Kafka japonais". Le bâton et la corde étaient les premières inventions de l'Humanité : le bâton était utilisé pour chasser les ennemis et / ou le danger; tandis que la corde était utilisée pour attacher ce qui était nécessaire.

Le Death Stranding, c'était quoi ?

Il fallait attendre un moment avant d'avoir des explications sur la nature du phénomène du Death Stranding et ses manifestations. Dit simplement, il s'agit d'une sorte de cataclysme, proche d'anéantir toute vie, qui altère -ou plutôt fracture- le monde tel que nous le connaissons.

Au commencement du jeu, le Death Stranding survenu le plus récemment fut une gigantesque explosion faisant voler en éclat la plupart des structures encore debout, mais a aussi créé une brèche entre le monde des vivants et celui des morts.

Kojima Productions

C'est à ce moment là que l'on voyait apparaître dans notre monde des "échoués ", des âmes en peine flottant dans les airs, dont les liens -les connexions avec notre monde- ne sont pas encore rompues. Ces "échoués" errent comme dans les limbes, avant de se rendre définitivement dans le monde de l'au-delà.

Dans le cas d'une guerre par exemple, la peur et les regrets mélangés sont suffisamment puissants pour piéger collectivement ces âmes, condamnées à revivre en boucle leur malheur dans une guerre sans fin. Lorsque quelqu'un décède, il faut incinérer rapidement le corps ; faute de quoi le corps de la personne pourrait se nécroser, devenir un échoué coincé entre les deux mondes, et provoquer une explosion dévastatrice.

Réunifier et reconstruire un monde dévasté

Le credo majeur du jeu, c'est bien de relier les hommes entre eux ; de recréer en quelque sorte la chaîne de l'Humanité. Une chaîne de l'espoir, pour reconstruire un monde dévasté et devenu vide de sens.

Le chaînon manquant, c'est donc Sam Porter Bridges, incarné par l'acteur Norman Reedus. Sorte de Postman du futur, il est en un sens l'ultime espoir de la civilisation avant qu'elle ne s'effondre sur elle-même. Livreur de son état, il doit relier l'Est à l'Ouest des Etats désormais désunies. D'ailleurs, le nom même, Etats-Unis, est déjà atomisé jusqu'au souvenir.

Désormais, on ne parle plus que de villes unies; des United Cities of America, et non des United-States. Il n'y a de toute façon plus d'Etat(s). La Civilisation est au bord de l'anéantissement. Ou, pour être encore plus précis, au bord de la "néantisation".

Kojima Productions

Tout dans le jeu rappelait cette idée de connexion, que ce soit entre les objets, des entités, des êtres humains. Le symbole de la corporation "Bridges" par exemple : une toile d'araignée dont le point d'ancrage et la côte Est des USA, étendant son maillage à l'autre bout du pays.

Le nom du personnage principal aussi, Sam Porter Bridges. "Porter" au sens de "bagage" justement, transporteur / livreur ; tandis que le mot "bridges" se traduit par "Pont", ou "passerelle". Le joueur / Norman Reedus est celui qui apporte la joie à ceux qui vivent désormais terrés dans les sous-sols de leurs abris, attendant un signe de vie de la surface. Il est celui qui donne du liant entre les êtres, pour permettre, petit à petit, de reconstruire une sorte de réseau internet.

Le devenir de l'Humanité

Symboliquement, le jeu soulignait assez brillamment la dualité de notre société : jamais on a été aussi connecté que maintenant, alors même qu'on va l'être encore plus dans les années à venir. Tout en soulignant en même temps l'isolation parfois profonde, l'individualisme forcené des individus. Dans Death Stranding, la finitude de l'être, c'est-à-dire le fait que l'existence soit limitée par la mort, s'oppose à l'éternité, de ce qui existe positivement sans limite de temps.

Si l'on prend le temps de longuement revenir sur Death Stranding, c'est parce que toutes ces considérations restent parfaitement valables pour sa suite, Death Stranding 2 : on The Beach, sortie fin juin. Une suite née dans la douleur d'ailleurs, en pleine pandémie du Covid-19, qui a contraint Kojima a réécrire son récit. Un second volet toujours confié aussi à Norma Reedus, qui sillonne cette fois-ci le Mexique et l'Australie, et qui a plus que jamais rien de moins que le devenir de l'Humanité entre ses mains.

Kojima Productions

Un récit plus dense et sombre

Convoquant, comme dans le premier volet, un impressionnant casting (Léa Seydoux qui reprend du service, Elle Fanning, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn, Georges Miller, Fatih Akin, et même la légende Mamoru Oshii !), Hideo Kojima met ces talents au service d'un récit plus sombre, qui se complexifie, et qui tourne énormément autour de la Grève, le "on the Beach" de son titre.

Cette Grève, c'est un endroit entre le monde des vivants et celui des morts. Il est comme connecté à la conscience de chaque être humain. Un lieu où le temps s'écoule plus lentement aussi : une seconde dans le monde réel peut durer de plusieurs jours à plusieurs années sur la Grève. Une temporalité qui affecte la trame du récit de son jeu, et il faut parfois s'accrocher pour suivre. D'autant que le joueur est régulièrement bombardé de concepts parfois difficiles à appréhender.

Heureusement, ils sont tous regroupés dans un corpus accessible en permanence dans le jeu, expliquant parfois longuement des concepts fascinants et exploités comme le Ka et le Ha, qui étaient les deux aspects d'une personne, à l'image du corps et de l'âme, dans l'Egypte antique.

Kojima Productions

Une suite plus accessible, mais pas forcément moins complexe

En lieu et place d'une certains aridité dans sa prise en main qui faisait partie intégrante du charme du premier jeu, Kojima fait quelques concessions dans cette suite, pour la rendre évidemment plus accessible et moins punitive : plus d'objets et d'armes possibles, plus de véhicules... Sur le papier, de quoi affadir l'expérience de jeu.

Une appréhension qui sera, in fine, balayée : le coeur du jeu, lui, reste identique. Et il est même singulièrement réhaussé par des fulgurances narratives et de mise en scène orchestrées par Kojima, à l'image d'un formidable passage du jeu où Norman Reedus affronte son passé en traversant une ville à feu et à sang, décorée comme une fête foraine, criblée de feux d'artifices.

Au bout du compte, on se retrouve finalement à peu près au même constat qu'avec le précédent volet. Ceux et celles qui ont détestés Death Stranding, le réduisant à sa simple dimension de service de livraisons Fed Ex, ennuyeux à mourir, ne devraient logiquement pas davantage apprécier cet opus, qui raffine plus qu'il ne révolutionne la recette éprouvée du premier opus.

Pour les autres, ils peuvent s'immerger sans crainte et avec délice dans cet univers singulier, où le temps semble se dilater, régulièrement bercé par de sublimes nappes musicales. Une suite toujours aussi clivante finalement. Pas de quoi faire frémir Kojima-San, qui craignait que son jeu ne soit justement pas assez polarisant. Mission accomplie, donc.

FBwhatsapp facebook Tweet
Sur le même sujet
  • "Si tout le monde l'aime, cela signifie que c'est conventionnel" : ce légendaire artiste a changé sa dernière création parce qu'elle n'était pas assez "polarisante"
  • "L'histoire est l'épine dorsale de tout" : James Bond aura un nouveau visage en 2026, et on a parlé avec ses créateurs