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    Fallout 4 : le post-apocalyptique selon Bethesda
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    Sept ans après "Fallout 3", l'éditeur Bethesda replonge le joueur dans une suite à l'univers post-apocalyptique toujours aussi séduisant et très immersif, mais qui n'est aussi pas sans défauts.

    Dans la guerre féroce à laquelle se livrent les éditeurs en période de fin d'année, Bethesda est venu envahir en fanfare les linéaires le 10 novembre dernier avec le retour d'une cultissime licence : Fallout 4, sept années (et oui, déjà !) après le précédent volet de la saga. Et, contrairement à l'an dernier, où l'éditeur nous avait offert l'excellent et terrifiant Survival Horror The Evil Within, ainsi que le retour fracassant (et plaisant) d'une autre licence culte, Wolfenstein, Bethesda a cette fois-ci sorti de sa besace une arme de destruction massive, un jeu-monde, un Skyrim post-apocalyptique qui engloutira sans problème vos heures comme un véritable aspirateur de vie sociale.

    La guerre, toujours la guerre...

    Toujours ancré dans un fantastique rétro-futurisme des années 50, le jeu débute avant les événements dit de "La Grande Guerre" en 2077 qui anéantira toute forme ou presque de vie : on est alors face à un couple se regardant dans un miroir, ce qui correspond en fait à la phase de création de notre personnage, qui peut être masculin ou féminin, et hautement modulable vu le nombre d'options possibles pour définir les traits de son visage et sa morphologie. C’est 200 ans plus tard après la catastrophe que l’aventure commence réellement, lorsque notre personnage (toujours visible / jouable en vue FPS ou à la 3e personne, comme avant) émerge de son abri anti-atomique n°111.

    Bethesda

    Si Fallout 3 situait sa zone de jeu dans la saisissante ville de Washington et ses environs, Fallout 4 nous transporte cette fois-ci en plein Massachusetts, dans la région et la ville de Boston. Disons-le de suite : la direction artistique effectuée du titre est de haut niveau. Que ce soit la ville de Diamond City et son aspect Cartoon située dans les ruines d'un ancien stade de Baseball, celle de Goodneighbor et son jazz bar situé dans une ancienne station de métro, ou la ville de Salem et les ruines de son centre de convalescence / ancien institut psychiatrique pour ne citer qu'une petite poignée d'environnements, l'équipe de Todd Howard, le Game Director du jeu, a vraiment fait un formidable travail pour immerger le joueur dans l'univers post-apocalyptique du titre. En fait, cet univers, conçu comme un bac à sable, et si prenant qu'on en oublie volontiers de suivre la quête de la trame principale, pour régulièrement multiplier les à-côtés. Les développeurs nous y encouragent d'ailleurs souvent, tant les rencontres au hasard sont nombreuses.

    Les combats, qui manquaient de punch dans Fallout 3, sont ici plus nerveux et plus satisfaisants. Cette fois-ci, exit les mises en pauses, qui cassaient le rythme, pour viser précisément les différentes parties de l'anatomie de son ennemi. Le système V.A.T.S (pour Vault-Tec Assisted Targeting System) se "contente" cette fois-ci de ralentir le temps pour viser les différentes zones du corps de la cible. Il faut donc être réactif, et prioriser sa cible lorsque l'on doit faire face à une bande de pillards ou de super mutants particulièrement endurants et armés jusqu'aux dents.

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    Fallout 4 débarque aussi avec une vraie nouveauté: toutes les armes sont désormais démontables et modifiables, ainsi que les armures : chargeurs plus grands, viseurs laser ou non, crosses pliables, ajouts de poches pour stocker plus de choses, améliorer les résistances, etc... Les possibilités sont très vastes, et contribuent incontestablement à nourrir le côté survivaliste du personnage que l'on contrôle. Tout les objets sont récupérables et transformables (automatiquement) en composants : cuivre, aluminium, verre, acier, adhésif... En fait, c'est tellement bien pensé qu'on se retrouve vite à jouer les Géo Trouvetou de service, au point de se trimballer avec une quincaillerie conséquente.

    "Welcome Home". "Bienvenue chez vous" proclamait la tagline du jeu. Manière aussi d'introduire l'autre nouveauté de Fallout 4 : la possibilité de construire sa maison et surtout des lotissements entiers pour les malheureux habitants de ce Wasteland dévasté, mais aussi de bâtir des pièges et des systèmes de défense pour les protéger. Ces constructions (et tout le mobilier intérieur, décoratif ou non) se font également sur la base de consommation de matériaux récupérés et recyclés, partagés (en partie) avec ceux des armes. Pour être tout à fait honnête, si l'idée est sympa et fonctionne assez bien, elle reste toutefois dispensable pour vivre l'aventure, faisant davantage office de bonus qu'autre chose.

    Fallout 4, parce qu'il le Vault bien ?

    Récapitulons un peu : durée de vie colossale, très immersif et bénéficiant d'une direction artistique inspirée, combats plus nerveux que dans le jeu précédent, système de craft pour les armes très bien pensé... Un sans faute alors ? Pas vraiment. En fait, -et c'était déjà en partie le cas avec Fallout 3- toute la dimension rôlistique des deux premiers jeu Fallout, (développés il est vrai par un autre studio, Interplay / Black Isle), est ici totalement évacuée. Les réponses aux dialogues ne se font qu'avec un maximum de quatre réponses possibles; les compétences passives, si importantes dans les précédents jeux, notamment durant les phases de dialogues, sont ici passées à la trappe. En terme d'écriture des quêtes et des dialogues, on est aussi très loin du travail accompli par le studio Obsidian sur l'extraordinaire Fallout : New Vegas, sorti en 2010. La comparaison est encore plus saignante lorsque l'on songe à la qualité d'écriture du fabuleux Wasteland 2, développé par un certain Brian Fargo... Qui n'est autre que l'un des créateurs de la saga Fallout.

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    En fait, la licence Fallout est devenue en quelque sorte "politiquement correct"; très lisse, sans aspérité dans son écriture. Dans les deux premiers volets de la saga, sortis en 1997 et 1998, les dilemmes moraux étaient légions, l'humour était souvent noir, corrosif. Il était même possible d'arrondir ses fins de mois en devenant acteur de films X, ou carrément esclavagiste. C'est dire jusqu'où les développeurs étaient prêts à aller... Mais ce qui était sans doute de l'ordre de l'acceptable dans les années 1990 ne l'est certainement plus en 2015. En tout cas, pas quand on est un éditeur qui a écoulé plus de 20 millions d'exemplaires de Elder Scrolls V : Skyrim, et qu'on cherche à élargir le plus possible son public. Ca créé inévitablement des responsabilités et des limites, inversement proportionnelles aux budgets de développement des jeux, de plus en plus colossaux.

    Reste alors pour le joueur une possibilité, tout à fait acceptable, eut égard à la qualité intrinsèque de Fallout 4, en dépit des réserves mentionnées plus haut : se perdre effectivement dans son univers post-apocalyptique très immersif sur plus d'une centaine d'heures... Et enchaîner dans la foulée sur celui d'un Wasteland 2. Vous aurez ainsi largement de quoi vous tenir chaud pour les longues soirées d'hiver.

    Ci-dessous, la bande-annonce de lancement du jeu...

     

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