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Marty Stratton, producteur du jeu DOOM : "on voulait faire quelque chose de brutal et viscéral !"
Par Olivier Pallaruelo — 21 avr. 2016 à 09:00
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Attendu de pied ferme par les fans (et ils sont nombreux !) le 13 mai prochain, le nouvel opus DOOM a été pensé comme un reboot. L'occasion de parler de cette cultissime licence avec Marty Stratton, producteur exécutif du jeu.

Bethesda / Id Software

Légendaire jeu de tir en vus subjective développé par le studio Id Software en 1993, DOOM est réputé pour avoir été un des titres majeurs à avoir lancé le type de jeu vidéo en 3D. Son influence sur la production vidéoludique fut telle qu'on s'est alors mis à parler de DOOM-Like, pour qualifier les jeux de tir adoptant la vue FPS. C'est encore le cas aujourd'hui.

Douze ans après la sortie de DOOM 3, autant dire pas loin d'une éternité à l'ère numérique, la mythique licence revient le 13 mai prochain, toujours sous la houlette de Id Software au développement, et les auspices de Bethesda à l'édition. Un nouvel opus pensé comme un Reboot, comme nous l'a expliqué Marty Stratton, producteur exécutif du jeu, qui avait accepté de répondre à quelques questions lors du dernier salon de l'E3.

AlloCiné : «DOOM» a incontestablement été une date dans l’Histoire des jeux vidéo, au point même d’inventer son propre genre : le Doom-like. Comment expliquez-vous que ce jeu –et par extension son gameplay- ait pu traverser toute ces années ?

Marty Stratton : Pour mesurer ça, il faut vraiment s’asseoir et y jouer ! Il n’offre pas d’expérience cinématique comme tendent à le faire bon nombre de jeux à présent. C’est une expérience sensorielle, viscérale, un gameplay très simple aussi, très nerveux. Ce sont à la base des éléments très simples qui sont au cœur de l’ADN de DOOM. Que ce soit il y a 20 ans ou aujourd’hui, le fun est toujours là, intact. Je pense aussi que le bestiaire de DOOM y est aussi pour quelque chose. Dans certains FPS, les ennemis sont plus ou moins génériques : des robots, des humains…Alors que dans DOOM, les ennemis sont assez distinctifs et ont chacun leurs techniques. Des ennemis comme les fameux Imps [NDR : des sortes de démons envoyant des boules de feu], Baron de l’enfer [NDR : autre variété de démon, ressemblant à un minotaure] ou le gigantesque Cyberdémon sont passés à la postérité.

AlloCiné : Est-il possible pour une licence telle que DOOM de se réinventer ? Comment repousser un peu plus, à chaque nouvel opus, les limites ?

Marty Stratton : Je crois qu’il faut déjà se montrer très respectueux envers une licence adorée par les fans ; par conséquent faire attention, ne pas faire n’importe quoi. DOOM est aux jeux vidéo ce que Star Wars est au cinéma : un jeu cultissime. Pour ce reboot, on voulait revenir aux fondamentaux, faire quelque chose de brutal, un gameplay très nerveux et rapide, avec aussi des finishing moves qui collaient avec ce gameplay nerveux.

Bethesda / Id Software

AlloCiné : la première fois qu’on a entendu parler d’un nouveau jeu DOOM, c’était en 2008, sous la dénomination DOOM 4. Il y a trois ans, il a été annoncé que ca serait finalement un reboot. Que s’est-il passé ?

Marty Stratton : C’est toujours une décision difficile quand vous faite cela. A l’époque de cette annonce, je travaillais sur le volet multijoueurs du titre. On prenait une direction qui ne nous satisfaisait tout simplement pas. On ne retrouvait pas l’âme de DOOM, ni sa personnalité. On s’est donc demandé : «qu’est-ce que les fans veulent avec cette licence ? En tout cas, ils ne voudraient certainement pas de ça». Je suis heureux qu’on ait pu faire ce virage à 180°, et il faut rendre grâce à Bethesda qui nous a appuyé là-dessus, parce que lorsqu’on prend ce genre de décision, ca a évidemment un vrai impact financier. Ils ont compris là où nous voulions aller, et pourquoi. Au bout de quelques temps, lorsque les premiers résultats de notre décision ont été visibles, on savait qu’on était sur la bonne voie, et que c’était le genre de jeu que voudraient les fans.

AlloCiné : Dans le précédent volet, DOOM 3, il y avait des éléments de Survival Horror, certes modestes, mais qui étaient malgré tout bien là : la pénombre omniprésente et anxiogène, les quantités parfois limitées de munitions, le fait de devoir alterner entre la lampe torche pour éclairer et la visée avec le fusil d’assaut… Faut-il s’attendre également dans le nouveau jeu à des éléments propres au Survival Horror, même s’il reste avant tout un jeu d’action ?

Marty Stratton : Plus ou moins. Disons qu’avec cet opus, on est nettement plus dans le registre de l’horreur que dans celui du Survival. Ca reste un jeu d’action. Chez nous, on appelle ce genre « Popcorn Horror ». Bien sûr, il y aura toujours des moments de tensions comme dans un couloir mal éclairé où des créatures vous attendent. Ca fait partie du cahier des charges ! D’autant que souvent, vous entendez les ennemis avant même de les voir ; le travail sur le son est d’ailleurs très important sur le jeu ; c’était déjà le cas dans le précédent volet. Chaque démon a un son caractéristique. Nous avons travaillé avec un tout nouveau logiciel de création des sons, qui fait un formidable travail sur la spatialisation, et prend notamment en considération les différents types de surfaces qui réfléchissent différemment les sons.

Bethesda / Id Software

AlloCiné : Puisqu’on parle un peu technique, parlez-nous du nouveau moteur de jeu, que vous avez baptisé Id Tech 6. Quelles améliorations, notamment visuelles, peut-on attendre par rapport au précédent jeu ?

Marty Stratton : DOOM 3 tournait sous la 4e version de notre moteur maison ID Tech. On a montré quelques extraits du nouveau DOOM à la dernière Quakecon (en 2015). A l’époque, on avait lancé ce qu’on appelait la « MegaTexture » possible avec le moteur ID Tech 4 & 5 [NDR : une technique conçue pour éliminer les textures répétitives dans un environnement, et permet la création d'énormes scènes en extérieurs]. On est plus dans cette logique là. Avec ce reboot de DOOM et son nouveau moteur de jeu, on a beaucoup plus d’éclairages dynamiques, beaucoup plus de détails et de surfaces réfléchissantes. Et il y en a pas mal dans DOOM, car on a souvent des environnements de tendance métallique, avec des surfaces brillantes. ID Tech 5 était parfait pour des environnements comme ceux de notre précédent jeu RAGE, avec les effets de particules, la poussière… Mais pour DOOM, on voulait un rendu nettement plus organique et réaliste. J’ajoute par ailleurs que c’est un moteur très performant, capable d’afficher sans sourciller 60 images / sec quelle que soit la plateforme.

AlloCiné : êtes-vous intéressé pour rendre compatible le prochain DOOM avec un casque de réalité virtuelle ? L’immersion doit être fantastique dans un univers pareil.

Marty Stratton : Ce que je peux vous dire, c’est que je ne serai pas surpris si notre équipe technique ne sortait pas un jour de son chapeau quelque chose dans ce sens. Mais pour l’instant, nous n’avons rien de tel. Nous nous concentrons sur le jeu tel qu’il est prévu pour les plateformes PC, PS4 et Xbox One. Nous verrons pour la suite.

Bethesda / Id Software

AlloCiné : J’ai lu que certains au sein de votre studio ne serait pas contre le fait de faire une nouvelle adaptation de DOOM sur grand écran, en se basant justement sur le reboot qui doit sortir… Un avis ?

Marty Stratton : [semble étonné par notre question] Encore une fois, on est avant tout concentré sur le développement du jeu depuis 2011. Raconter l’histoire que l’on veut dans le jeu. Et puis bon… Il y a déjà eu un film DOOM, avec The Rock

AlloCiné : vous aimez le film ?

Marty Stratton : Disons que ca peut aller… Il y a certes des choses critiquables... Mais voilà, le film existe malgré tout, et il y a quelques trucs fun dedans. En tout cas chez ID Software, on veut avant tout dire tout ce que l’on souhaite à travers le jeu à venir.

Propos recueillis par Olivier Pallaruelo

Ci-dessous, la bande-annonce Live et efficace de DOOM, réalisée par Joseph Kosinski, le réalisateur d'Oblivion et de Tron Legacy. Pour l'anecdote, c'est à lui que l'on doit aussi la bande-annonce Live du jeu Destiny.

Et pour terminer, une bande-annonce 100% gameplay. Au menu : du brutal, forcément...

 

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