Le Muséum d'Histoire Naturelle renferme dans ses murs un secret mystérieux et stupéfiant que Larry, nouveau gardien de sécurité, ne va pas tarder à découvrir avec affolement : la nuit, toutes les expositions prennent vie !
Peter, Susan, Edmund et Lucie Penvensie sont de retour à Narnia. Des siècles après leur règne, les quatre enfants doivent voler au secours de Caspian, prince héritier de Narnia menacé par les armées de son oncle Miraz...
Woody le cowboy, Buzz l'Eclair et les autres jouets se retrouvent confrontés à ce qui devait bien arriver un jour : le départ d'Andy pour l'université...
Un tout jeune fantôme, Casper, ronge son frein et s'ennuie à mourir en compagnie de ses oncles dans le manoir de Whipstaff. Quand une petite fille et son père viennent s'installer dans la maison hantée, il pense pouvoir enfin s'amuser...
Carl Fredricksen, vendeur de ballons à la retraite, s’envole vers le ciel en attachant des milliers de ballons à sa maison. Un jeune garçon nommé Russell devient un passager clandestin de son voyage.
Lorsque Nick Fury, le directeur du S.H.I.E.L.D., l'organisation qui préserve la paix au plan mondial, cherche à former une équipe de choc pour empêcher la destruction du monde, Iron Man, Hulk, Thor, Captain America, Hawkeye et Black Widow répondent présents.
Jeune fille curieuse, aimable mais dissipée, Alice est prête à tout pour sortir de son quotidien mortellement ennuyeux. Même à suivre un étrange lapin blanc...
Steve Rogers, frêle et timide, se porte volontaire pour participer à un programme expérimental qui va le transformer en un Super Soldat connu sous le nom de Captain America. Allié à Bucky Barnes et Peggy Carter, il sera confronté à la diabolique organisation HYDRA...
Alors qu'il mène sa vie sans histoire d'animal de compagnie, Rango, caméléon peu aventurier, est en pleine crise d'identité : à quoi bon avoir des ambitions quand tout ce qu'on vous demande, c'est de vous fondre dans la masse ?
Lors d'une partie de Jumanji, un jeu très ancien, le jeune Alan est propulsé sous les yeux de son amie d'enfance, Sarah, dans un étrange pays. Il ne pourra s'en échapper que lorsqu'un autre joueur reprendra la partie et le libèrera sur un coup de dés. Vingt-six ans plus tard, il retrouve le monde réel par le coup de dés de deux autres jeunes joueurs.