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Silent Hill a 10 ans ! Pourquoi le film reste la meilleure adaptation d'un jeu vidéo au cinéma ?
Par Olivier Pallaruelo — 26 avr. 2016 à 05:00
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Il y a dix ans sortait l'adaptation du jeu "Silent Hill" signée par un Christophe Gans très inspiré. Si elle n'est pas exempt de défauts, elle reste malgré tout et probablement la meilleure adaptation d'un jeu au cinéma. En attendant Warcraft ?

Lorsqu'on parle d'adaptations de licences vidéoludiques au cinéma, on pense le plus souvent, et à raison, à des ratages cinématographiques dans les grandes largeurs. Peu de films en vérité parviennent à être un tant soit peu fidèles et par-dessus tout respectueux des jeux vidéo. Les arguments ne manquent pas pour expliquer cet état de fait : paresse ou nullité de la réalisation, enveloppe budgétaire dérisoire, producteurs surtout avides de surfer sur une juteuse licence vidéoludiques, film conçu comme un simple produit dérivé dans la galaxie du merchandising, aucune marge de manoeuvre laissée au réalisateur...En clair, des films qui ne transpirent en rien la passion, si ce n'est celle du billet vert.

Sorti il y a tout juste dix ans, le 26 avril 2006, Silent Hill fait incontestablement parti du haut du panier des adaptations; pour ne pas dire sans doute LA meilleure adaptation jamais réalisée à ce jour, même si elle n'est pas exempt de défauts. Le film de Christophe Gans avait en son temps récolté environ 100 millions de dollars au BO, pour une mise d'environ 45-50 millions $. Un jolie petit succès, à défaut d'être un triomphe. Cette adaptation est classée 9e sur les dix adaptations de jeux vidéo ayant rapporté le plus d'argent. Très loin des résultats d'un Lara Croft : Tomb Raider premier du nom et ses 274 millions $; très loin aussi de Resident Evil : Afterlife et ses mirifiques 296 millions de $ pour une mise de départ de 60 millions. Même la médaille de bronze du podium fait de la peine : c'est en effet Pokémon : the First Movie, sorti en 1999, qui se hisse sur la 3e marche, avec 163 millions de $ de recettes pour une mise de départ de 30 millions.

La première règle : être soi-même un (vrai) joueur

L'adaptation de Silent Hill est une oeuvre solide, parce qu'elle est déjà l'oeuvre d'un réalisateur qui aime passionnément les jeux vidéo. Qui joue, parfois beaucoup, même entre les prises du film, tandis qu'il se sert même du jeu comme support sur le tournage pour expliquer au casting ce qu'il attend de telle ou telle scène. Quelqu'un qui a une connaissance profonde, intime de ce support et des titres auxquels il joue. Pas seulement Christophe Gans d'ailleurs : il faut rajouter par exemple Nicolas Boukhrief, qui a travaillé dans un premier temps sur le scénario du film avec lui, avant de passer le relais à Roger Avary, un autre gamer fou. "Au début, il m'avait contacté pour écrire les dialogues du film" expliquait Avary; "quand on s'attaque à une adaptation, il ne faut pas avoir peur de tout démanteler pour créer quelque chose de nouveau. La seule chose à laquelle il faut rester fidèle, c'est l'esprit du sujet. Si on s'en écarte, c'est l'échec assuré !" Gans ne dit pas autre chose : "le thème du film, c'est l'amour maternel. Le héros du jeu Silent Hill s'appelle Harry Mason. Et quand on a commencé à le retravailler pour le script, on en a fait une femme, tout en respectant sa personnalité. Ca n'a guère d'importance que le héros porte une robe ou un pantalon. Ce qu'il faut, c'est préserver l'ambiance du jeu."

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Être soi-même un joueur avant de réaliser une adaptation : un argument qui peut paraître simpliste ou prêter à sourire. Il n'empêche. Un argument qui a du sens, surtout lorsqu'on repense à ce que voulait faire le réalisateur David O'Russell lorsqu'il était aux commandes de la future adaptation d'Uncharted à l'écran; lui qui voulait baser son film sur "une intrigue familiale sur fond de chasse aux trésors". Certains se demandèrent à juste titre s'il avait seulement posé ses mains sur une manette devant Uncharted avant de balancer un pitch de film pareil... On peut faire le même constat pour le film Prince of Persia : Mike Newell est un réalisateur éminemment sympathique, mais il était à la tête de l'adaptation d'une licence (et d'une énorme machinerie) vidéoludique à laquelle il n'avait jamais joué, ce dont d'ailleurs il ne se cachait pas. Quid d'un John Moore aussi, responsable de l'adaptation de Max Payne ? On passera sous silence et par charité le Pedigree de l'inénarrable Uwe Boll et son chapelet d'adaptations massacrées...

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Pour faire bonne mesure et nuancer un peu plus notre propos, le fait d'être un joueur et avoir une connaissance de l'univers des jeux n'est évidemment pas la garantie ou l'assurance d'avoir un bon film. Témoin le malheureux exemple de Xavier Gens et son adaptation de Hitman, dont la production fut totalement verrouillée par la Fox. 

Associer étroitement l'équipe de développement du jeu

Associer étroitement le studio de développement d'un jeu au développement du film est une des clés de la réussite d'un film. C'est pourtant rarement le cas. Pour le nouvel opus des aventures de Hitman par exemple, Agent 47 : lorsque nous avions rencontré le Game Designer de IO Interactive, le studio créateur de la licence Hitman, et interrogé l'implication de celui-ci à propos du film, il nous avait répondu qu'il n'avait en vérité que très peu de contacts avec la Fox qui produisait le film. Tout au plus quelques Artworks transmis à la production pour indications... A l'inverse, et pour rebondir sur une actualité plus récente, on sait que le studio Blizzard Entertainment a suivi de très près le développement du film Warcraft. Ce n'est là aussi pas nécessairement un gage de succès, mais au moins sait-on que le studio a été impliqué, ce qui, vu l'énormité de la licence, a tendance à un peu rassurer.

L'envie de Gans de réaliser une adaptation de Silent Hill remonte à une poignée d'années après la sortie du premier opus vidéoludique. Pour lui, il n'était pas question de faire le film sans le soutien de l'éditeur Konami et de la Team Silent, l'équipe de développement derrière les jeux Silent Hill jusqu'en 2004. Il a alors l'idée d'envoyer une vidéo de 45 min sur VHS, une "profession de foi" comme il l'appelle, à l'équipe de développement, non seulement pour lui expliquer en quoi il trouve Silent Hill formidable, mais aussi en analysant des pans entiers du jeu, son univers, etc. Bonne pioche : "Ces 45 min ont été décisives, l'équipe de Silent Hill a pris ça comme une marque de politesse et d'investissement personnel tout à fait étonnante".

Loin de se borner à ce feu vert, l'éditeur Konami et la Team Silent gardent en outre un droit de regard sur le script du film, ce qui ne pose aucun problème à Christophe Gans, bien au contraire. Mieux : il sollicite carrément la participation d'Akira Yamaoka à la BO du jeu. "Silent Hill ne pourrait pas exister sans la musique d'Akira Yamaoka. C'était même une des conditions sine qua non pour que je m'investisse sur ce film. Pour une raison très simple à comprendre : j'ai passé des heures et des heures dans Silent Hill. La seule chose qui m'a accompagné, même dans les moments les plus abominables où on se retrouve seul, dans l'obscurité, c'est la musique d'Akira Yamaoka".

Ci-dessous, un extrait du fameux thème musical de Silent Hill d'Akira Yamaoka...

 

Un travail sonore resté célèbre sur le premier jeu, davantage approfondi sur Silent Hill 2. Yamaoka cherchait à créer un univers sonore dérangeant et glauque, avec des sons bruts, qui font travailler l'imagination des joueurs et qui évoquent des choses encore plus horribles que celles présentes à l'écran. Des bruitages qui semblent émaner de l'intérieur de notre corps, comme des fluides gastriques, des bruits de succion qui mettent mal à l'aise, anxiogènes.

Le génial compositeur raconte : "Christophe m'a demandé de collaborer à l'écriture de la musique du film. J'ai donc réfléchi au style de musique qui conviendrait. Tout d'abord, j'ai pensé à une musique hollywoodienne. Par hollywoodienne, j'entends une orchestration avec beaucoup d'instruments. J'avais très envie d'essayer cela au moins une fois, mais finalement, cela ne convenait pas au film. Ensuite j'ai essayé de faire des arrangements de la musique des jeux Silent Hill, tout en améliorant la qualité du son. Cela ne me plaisait pas non plus. Finalement, j'ai réenregistré la BO des jeux, mais au lieu de les enregistrer en stéréo, j'ai séparé toutes les pistes, chacune me servant à illustrer un endroit différent. Les images et les sons étaient en parfaite harmonie, ce qui n'avait pas été le cas avant".

Christophe Gans se montre d'un perfectionnisme qui surprend même le compositeur japonais. Comme par exemple sur le son de la sirène. Lorsque le son de celle-ci retentit, il marque le terrifiant passage vers le monde parallèle de Silent Hill. Celui fait de sang, de rouille et de morts. Dans cette scène donc, "le bruit de sirène devait s'estomper petit à petit avant la transformation du monde. Le réglage était très délicat, c'était une question de cinq ou six dixièmes de seconde. Christophe a mis 4h pour décider du moment où la sirène devait s'arrêter. J'ai été vraiment surpris de ça. Et il travaillait ainsi tous les éléments du film".

Ci-dessus, un extrait du film, où l'on entend à nouveau la fameuse sirène, alors que Radha Mitchell / Rose Da Silva se trouve dans les toilettes de l'école de Silent Hill...

 

Le passage d'un monde à l'autre, ce basculement du réel à l'irréel, est notamment l'un des temps fort du film. Les murs pèlent littéralement, comme une peau qu'on écorcherait. Un spectacle glaçant à l'esthétique assez unique.

Silent Hill : l'horreur psychologique, antichambre de l'Enfer

Pour ceux et celles qui ont joué pour la première fois à Silent Hill en 1999, la passion pour cette licence relève d'un amour inconditionnel. "Silent Hill est une œuvre gigantesque, immense. Les 4 jeux Silent Hill constituent une mythologie absolument extraordinaire, réellement imposante, qui pour moi a une part de romanesque" expliquait Christophe Gans. "C’est pour ça qu’il y a tellement de fans de cette licence. Je comprends qu’ils puissent même se perdre là-dedans, qu’ils en parlent tout le temps. Le thème de la femme, c’est quelque chose qui s’est inscrit très fortement, parce que je pense qu’il y a une consonance romantique à Silent Hill. Les 4 jeux parlent de la recherche de l’être aimé en Enfer, qui renvoie directement au célèbre mythe d’Orphée et Eurydice. Silent Hill, c’est l’histoire d’une ville dont les fondations se sont faites sur fond de chasses aux sorcières. Donc sur fond de puritanisme, de définition du bien et du mal. Lorsqu’on parle de chasse aux sorcières, le Féminin apparaît. C’est aussi la façon dont le Féminin a été écrasé par les religions monothéistes". Dans son film, le personnage incarné par Radha Mitchell aime sa fille adoptive d'un amour absolu, quasi divin.

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La saga vidéoludique traite aussi la psychologie de ses personnages principaux, surtout ceux de Silent Hill 2, avec un souci du détail impressionnant, en s'appuyant sur le concept freudien de "Das Unheimliche", c'est-à-dire "l'inquiétante étrangeté", qui traite de la rupture de la rationalité dans un environnement familier. Le joueur est constamment confronté à la perception morale de ses actes. "Vous êtes isolé, dans les ténèbres, entouré de choses que vous ne voulez approcher sous aucun prétexte. Parfois vous êtes obligé de tuer une créature, et ca ne se fait pas dans la joie et la bonne humeur. Vous avez même du dégoût. De fait, ca donne une sorte de distance morale par rapport à la violence. Dans Silent Hill, vous n’êtes pas seul physiquement, vous l’êtes aussi moralement. Je pars de l'hypothèse que toute personne qui a joué à Silent Hill a fait ce voyage, a eu sa façon de vivre ce voyage, avec son rythme, avec ses peurs, et que ce qu'il en a ramené est nécessairement la vérité. Sa vérité" analysait Gans.

Dans cet antichambre de l'Enfer qu'est Silent Hill, les monstres qui peuplent la ville et ses souterrains sont protéiformes, grotesques, malades. Si le jeu s'est nourrit de l'énorme influence du peintre britannique Francis Bacon pour la création de ses monstres, Gans lui, les a imaginé, avec Patrick Tatopoulos, le responsable des effets visuels, comme des sculptures. En fait, "les créatures et les décors sont comme un corps malade, affligés d'un cancer" expliquait Gans. De là l'idée d'un corps dans lequel il faut plonger un scalpel pour exciser la tumeur. Ce scalpel, c'est bien entendu la monstrueuse épée / hache de Pyramid Head, une des créatures les plus iconiques de la saga, qui effectue dans le film de terrifiantes apparitions. Dans le jeu Silent Hill 2, cette figure géante, mi humanoïde mi bestiale, dotée d'une force surhumaine, incarnait en fait la culpabilité du personnage principal, James Sunderland, dont la psyché et les tourments louchaient du côté de l'Echelle de Jacob.

Dans le film, et aux dires de Gans, Pyramid Head incarne avant tout "une sorte de péril masculin" face au matriarcat. Ses apparitions, ménagées, réservent leurs lots de tensions... Et d'horreur, comme la séquence où la créature empoigne et soulève une malheureuse avant de littéralement l'écorcher vive... A découvrir ci-dessous.

Les fans des jeux ont aussi eux la satisfaction de voir dans le film de Gans les fameuses Nurses, les infirmières. Parfois sujet à fantasmes, elles sont ici meurtrières et sans visage, tout en gardant des poses lascives. Démonstration avec la séquence bien stressante du film, ci-dessous.

Warcraft, attendu fin mai, figurera peut-être dans la poignée d'adaptations de jeux vidéo réussies au cinéma. Duncan Jones aime les jeux vidéo, connait cet univers, et surtout, a la confiance de Blizzard. A-t-il eu pour autant les coudées suffisamment franches ? Verdict très bientôt, avec, sait-on jamais, une place de choix réservée aux côtés de Silent Hill, qui se sent un peu seul.

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