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    God of War Ragnarök : un sommet des dieux dantesque pour la licence phare de Sony
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    Quatre ans après avoir brillamment rebooté sa licence fétiche God of War, le studio Santa Monica tutoie à nouveau les sommets avec "God of War Ragnarök". Un extraordinaire volet, brutal et épique, sublimé par un art du détail jubilatoire.

    Santa Monica Studio

    C'est peu dire que Santa Monica Studio avait une énorme pression sur les épaules avec God of War, sorti en 2018. Comment rester fidèle à une licence qui a toujours été considérée à juste titre comme une vitrine technologique de la console de Sony ? Abstraction faite de God of War : Ascension qui était un Prequel, comment passer après un déjà extraordinaire God of War III sorti en 2010, dans lequel Kratos réglait une fois pour toute leurs comptes aux dieux de l'Olympe dans un bain de sang ? Comment se réinventer sans couper tous liens avec les racines de la licence ?

    La réponse, cinglante, avait la vigueur d'un uppercut, avec un titre qui choisissait de faire en partie table rase du passé. Démolir pour mieux reconstruire, quitte à ne pas faire l'unanimité dans ses partis pris. Qu'à cela ne tienne, God of War tenait tout à la fois du Reboot et du Sequel, pour un résultat époustouflant, sous la houlette du brillant Game director Cory Barlog.

    Quatre ans plus tard, ce dernier laisse le fauteuil et les commandes à Eric Williams, dont la tâche n'en est pas moins herculéenne. Si le précédent opus a brillamment balisé le terrain, pas question de faire de ce God of War : Ragnarök une "simple" suite qui se contenterait, plus ou moins par facilité, d'obéir à la loi du "toujours plus" lorsqu'il s'agit d'une suite, qui plus est sur une licence aussi forte : décors plus grands, plus d'ennemis, un jeu plus long, forcément plus spectaculaire...

    "Vingt fois sur le métier, remettez votre ouvrage" : à l'instar d'un artisan méticuleux et consciencieux qui ne cesserait de travailler inlassablement son projet jusqu'à tendre vers la perfection, le studio Santa Monica érige comme un mantra cette (vieille) expression pour livrer un jeu dont les ambitions sont puissamment servies par une exécution magistrale.

    Tout ce qui est écrit peut être effacé

    Près de trois ans se sont déroulés depuis les événements du précédent opus. L'heure est à présent au Fimbulvetr, le grand et long hiver précédant le Ragnarök, la fin du monde dans la mythologie nordique.

    Sur ces terres sauvages et hostiles, fuyant un passé qui le hante et n'a, au fond de lui, jamais cessé de le consummer, Kratos incarne désormais le mentor et père de substitution d'Atreus, un fils en quête de reconnaissance et d'un amour paternel jamais manifeste. Handicapé émotionnel, d'une dureté souvent terrible envers lui, la rage en permanence contenue, Kratos le déicide doit toujours réapprivoiser des sentiments qui l'ont quitté depuis bien longtemps.

    Avec au fond de lui cette peur qui le taraude et ne le quitte jamais : que son fils marche dans ses pas funestes, incontrôlable, insensible à la souffrance. "Tu n'es pas encore prêt !" ne cessait-t-il d'ailleurs de lui répéter dans le volet précédent, tentant de canaliser l'impulsivité inhérente à la jeunesse de son fils.

    Santa Monica Studio

    Désormais adolescent, en quête de réponses sur ses origines et son rôle à jouer dans le futur dessein de son univers, Atreus s'émancipe, prend des initiatives, ce qui n'est évidemment pas du goût de Kratos, qui rechigne à voir celui qui est son unique raison de vivre s'affranchir de sa tutelle écrasante.

    Jouant la carte de la tragédie dans une histoire où les protagonistes n'ont de cesse d'aller à rebours ou contrer un destin qui serait toujours écrit d'avance, comme une loi immuable et sacrée, Santa Monica cisèle brillamment son récit et déploie un fantastique sens de la narration et de la mise en scène.

    D'aucuns peuvent estimer que le récit s'étire parfois en longueur, rallongeant de manière artificielle une intrigue qui n'en demandait pas tant, en multipliant les à-côtés. Pour notre part, il nous semble au contraire que rien n'est gratuit, tout est justifié. Aucun personnage n'est réduit à un rôle de simple faire-valoir dans God of War : Ragnarök.

    Dans cet ordre d'idée, il faut saluer comme il se doit Odin et Thor, génialement anti-marveliens et antagonistes principaux, portés très haut par les doublages vocaux de Richard Schiff et Ryan Hurst. Un Thor qui ne voit d'ailleurs en Kratos rien de moins qu'un usurpateur, et ne demande qu'à réveiller le dieu de la guerre d'autrefois que ce dernier s'efforce toujours de contenir et empêche de refaire surface.

    Santa Monica Studio

    De manière tout à fait surprenante d'ailleurs, en dépit de la toile de fond dramatique qui se joue où les personnages sont confrontés à rien de moins que la fin du monde, ce GOW Ragnarök se révèle être le volet le plus drôle de la saga. Ca parle, beaucoup.

    La figure stoïque de Kratos est très souvent contrebalancée par les dialogues facétieux de Mimir (génial Alastair Duncan), la tête savante, dont la logorrhée est inversement proportionnelle à sa taille. N'hésitant pas à régulièrement taquiner l'ex spartiate bougon de nature, racontant de nombreuses légendes scandinaves (vraiment) passionnantes au gré des pérégrinations, il insuffle une formidable dynamique supplémentaire dans les dialogues, un cran au-dessus de ceux -déjà excellents- du volet de 2018.

    Se fendant régulièrement de jolies audaces narratives, à la faveur notamment de très belles séquences en flashback, le récit est même capable de faire poindre une vraie émotion. Il faut ainsi voir cette séquence où, après un rude combat (dont nous tairons la nature pour ne rien vous gâcher), Kratos, marquant une pause, fend l'armure tandis que l'émotion affleure subtilement sur son visage, au point que l'on jurerait voir des larmes glisser très discrètement sur les sillons de son visage buriné. On aurait jamais cru écrire cela sur une licence telle que God of War. Et pourtant. Que de chemin parcouru depuis sa naissance en 2005...

    Sidération, j'écris ton nom

    Un récit qui sait régulièrement ménager ses effets, c'est bien. Si l'écrin visuel est à la hauteur, c'est encore mieux. Sur les craintes d'un potentiel effet de redite sur les environnements du jeu précédent, quand bien même le joueur est amené à visiter neuf royaumes au lieu de six, le studio Santa Monica atomise jusqu'au souvenir le moindre doute.

    C'est beau à pleurer. Du royaume de Svartalfheim, où résident les nains experts en science et ingénierie, aux étendues désertiques battues par les sables d'Alfheim, la végétation luxuriante de la région des Marches méridionales située dans le royaume de Vanaheim, en passant par la contrée de Bois de fer située à Jötunheim, parée de somptueuses couleurs automnales, c'est un imaginaire merveilleux et hypnotique qui se déploie sous nos yeux ébahis par cette direction artistique, grâce à un souci du détail proprement sidérant. Une grande force que l'on retrouve d'ailleurs à l'oeuvre au sein d'un autre brillant studio de la pépinière de Sony, Naughty Dog, dont le savoir-faire n'est plus à démontrer depuis longtemps.

    Un gymkhana compliqué

    Entamée en 2018, la refonte radicale du système de combat était accompagnée d'un nouveau choix de cadrage dans les affrontements. Exit la caméra aérienne des volets précédents, permettant aux joueurs d'avoir une vue d'ensemble; place à une caméra à l'épaule. Ce resserrement du champ de vision -qui sait quand même de temps à autre aérer un peu l'espace- renforce considérablement l'impact de la violence écrasante et la brutalité des combats. Le danger vient de partout, autour d'un personnage au champ de vision restreint, même s'il est averti par des indications à l'écran de la provenance des menaces.

    L'exercice de la mêlée se révèle parfois compliqué et un poil crispant. D'abord parce que Kratos ajoute une nouvelle arme dans son ratelier; même si, là aussi, elle fait sens du point de vue de l'histoire, et n'est pas un ajout "gratuit". Mais aussi -et surtout- parce qu'il faut très souvent jongler entre les propres capacités du personnage qui peut changer d'arme en cours de combo, et l'aide en combat apporté par l'un des deux personnages accompagnant Kratos dans son odyssée. Une aide en vérité bien plus importante dans cet opus que dans le volet précédent, et qui sera cruciale lors d'affrontements face à des boss et sous boss, dont certains vous donneront du fil à retordre.

    Santa Monica Studio

    On avoue aussi s'être pas mal perdu en chemin dans les possibilités d'upgrade des armes et armures de Kratos, en fonction des styles de combats privilégiés. C'est, honnêtement, assez fouillis, et la navigation dans les menus et sous-menus complique un peu plus la chose. Ceux et celles d'entre vous qui trouveront ce système d'upgrade fastidieux dans sa navigation pourront toujours s'épargner la chose en appuyant sur "R3" : ils seront ainsi automatiquement équipé du meilleur matériel à disposition dans l'inventaire. Des réserves qui ne pèsent du reste pas bien lourd face à la facture globale offerte par le jeu.

    Epilogue...

    Dans la Grèce antique, l'exégète était celui qui interprétait les rites, les oracles, les prodiges, et les songes. Les membres du studio Santa Monica en sont bien les dignes descendants, avec cette (re)lecture de la mythologie nordique s'écrivant sous nos yeux, peuplée de dieux en devenir questionnant leur immortalité, irriguée de séquences dantesques mais aussi intimistes. Un jeu qui déploie ses atours avec une maestria exceptionnelle, et très certainement un des meilleurs titres de l'année.

    Quatre questions à Eric Williams, Game Director de God of War Ragnarök.

    Vous avez travaillé en étroite collaboration avec Cory Barlog et l'équipe de Santa Monica sur la série GOW depuis de nombreuses années. Quand est venue l'idée de créer une structure narrative en deux jeux au lieu d'une trilogie ? Avez-vous eu beaucoup d'échanges au sein de l'équipe, pesé le pour et le contre ?

    L'idée est venue très tôt, en avril 2018. Nous n'avons pris la décision qu'à l'automne 2018, peut-être en octobre si ma mémoire est bonne. Dans ce lap de temps, il y a eu effectivement de nombreuses discussions sur la façon dont nous pourrions faire cet arc narratif, quel serait l'impact et si c'était même possible. En fin de compte, c'est Cory Barlog qui a tranché, car il est le directeur créatif du studio, et j'ai soutenu son idée de tout cœur.

    Santa Monica Studio

    GOW Ragnarök va beaucoup plus loin dans sa mythologie nordique par rapport au jeu précédent, avec un large éventail de personnages, y compris le bestiaire. Était-ce difficile d'apporter un équilibre avec cet aspect essentiel, et l'histoire principale de Kratos & Atreus, sur la manière dont les deux aspects sont entrelacés ?

    Difficile n'est pas le mot que j'utiliserais, c'est plutôt un équilibre entre les désirs égoïstes et les désirs de l'équipe. Chacun dans l'équipe avait une partie préférée dans cette mythologie nordique pour différentes raisons, mais nous voulions seulement inclure des éléments qui approfondissent le cœur de la relation père-fils que nous avons construite.

    Notre narration utilise beaucoup d'effets de clonage et de miroir pour offrir des perspectives alternatives de ce qui pourrait ou ne pourrait pas être. Parfois, cette approche est très ouverte tandis que d'autres sont assez subtiles et reposent davantage sur un sentiment de submersion des sentiments. En fin de compte, cela permet au joueur de réfléchir à ce qui est dit, l'entraînant plus profondément dans notre monde où il vit ces jours-ci avec nos personnages.

    Santa Monica Studio

    Le précédent jeu a placé la barre très haut. Pourtant GOW : Ragnarök pousse les limites plus loin, y compris en termes de portée émotionnelle. Quel a été le plus gros challenge pour ce jeu ? Avez-vous repris par exemple des idées qui avaient été abandonnées dans le jeu précédent, pour une raison quelconque ?

    Toutes les suites d'une franchise sont la somme de ce qui les a précédés. Il était important pour moi que Ragnarök s'inspire de toutes les parties du God of War de 2018, mais désormais revisité à travers les yeux d'un Kratos qui se réconcilie avec toutes les parties de son passé. Kratos n'a plus peur de parler de ce qu'il a fait, ne ressent plus le besoin de fuir ce qu'il a fait, pour comprendre finalement sa propre leçon sur l'importance d'être meilleur.

    Pour moi, c'était la chose la plus difficile à faire émerger, car Kratos a un passé terrible qui ne peut pas être effacé. La question était : "comment pourrions-nous amener le public à vouloir une rédemption que nous, en tant que développeurs, ne voulons jamais lui donner ?" Vous devez évidemment jouer à God of War Ragnarök pour voir comment nous avons fait !

    L'histoire de "God of War Ragnarök" traite des dieux bien sûr, mais évoque largement leur faiblesses, leurs échecs, leurs passions, leurs haines... Des dieux finalement très humains, faits à notre image. Quelle pourrait être la leçon morale & philosophique de votre jeu ?

    Notre idée première est de divertir. Mais si notre histoire résonne suffisamment dans le coeur du public jusqu'à le faire réfléchir à sa propre existence, nous prenons cela comme le plus grand compliment que l'on puisse nous faire.

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