Cela fait de nombreuses années maintenant que la ville de Montréal est devenue un centre névralgique pour l'industrie du jeu vidéo, au point que la plupart des grands groupes du secteur, à l'image d'Ubisoft ou Electronic Arts, y ont implanté des studios de développement. A côté de ces mastodontes du secteur gravitent une myriade de studios indépendants, qui tentent eux aussi de se faire une place au soleil, dans un secteur ultra concurrentiel.
Et, au milieu, des structures qui font le pari de l'entre-deux : créer des jeux ambitieux, que l'on rangera dans la catégorie "AA", mais développés avec la souplesse d'une échelle à taille humaine. Fondé en 2013 et composé d'une cinquantaine de personnes dont de nombreux vétérans de l’industrie issus de sociétés telles que Eidos, Ubisoft, Electronic Arts, Microsoft ou Square Enix, le studio Rogue Factor s'inscrit pleinement dans cette logique.
"Nous sommes convaincus qu’il existe aussi un espace mitoyen pour quelque chose de radicalement différent. Un espace pour l’émergence d’un nouveau modèle audacieux et original, celui d’un développeur de moyenne taille ayant la capacité de produire des titres ambitieux et de portée internationale, qui soient à la fois complexes, riches, personnels et captivants". Telle est la profession de foi du studio, affichée dès la page d'accueil de son site.
Fruit d'un développement qui aura duré près de cinq ans, le nouveau jeu du studio a atterri dans les bacs début septembre. Son nom ? Hell is us.
En voici la bande-annonce de lancement...
Dans Hell is us, les joueurs incarnent Rémi, protagoniste parti à la recherche de ses origines dans un pays en proie à la guerre civile. L’autarcie quasi-totale de cette contrée cache un lourd secret : l’apparition récente d’étranges créatures rappelant d’anciennes stèles et monuments du pays. Equipé d’armes spécialement forgées pour combattre ces monstres, Rémi doit apprendre à les affronter et à utiliser son équipement à bon escient.
Une superbe direction artistique
Etonnant jeu d’action-aventure à la 3ème personne mêlant combats au corps-à-corps et exploration sur fond de guerre civile d'un pays imaginaire, qui rappelle quand même furieusement les récents conflits qui ont ravagés les Balkans dans les années 90 (guerre de Yougoslavie), Hell is us se pare déjà d'une belle direction artistique, oscillant entre le modernisme et le futurisme, conférant un cachet singulier au titre.
Et c'est à un orfèvre en la matière à qui on la doit, puisqu'elle porte l'empreinte de Jonathan-Jacques Belletête, qui avait coiffé la fabuleuse résurrection de la licence cyberpunk Deus Ex avec Human Revolution en 2011, et sa suite Mankind Divided, sortie en 2016.
"C’est quelque chose que je voulais faire depuis longtemps : un jeu autour de la guerre civile, de la propension de l’être humain à la cruauté et à la violence, mais aussi de la famille. Mais nous voulions aussi concevoir un jeu « old-school » qui redonne ses lettres de noblesse à l’exploration et surtout, qui respecte l’intelligence du joueur" explique-t-il à propos de Hell is us.
Rogue Factor / Nacon
Ce respect de l'intelligence du joueur, disons cette confiance placée en lui, s'affirme d'ailleurs avant même que le jeu commence, dans un écran expliquant que dans Hell is us, il n'y a aucun marqueur sur la carte, aucune indication sur ce que l'on doit faire. Tout passe par l'interface d'un écran rappelant un PalmPilot dans le jeu, où sont stockés tous les éléments récupérés, les personnes croisées et les discussions avec elles.
Il faut donc prendre le temps de lire, de réfléchir et faire des déductions. Car on est effectivement jamais pris par la main. Une promesse tenue qu'on apprécie; même si les zones traversées sont de tailles suffisamment raisonnables pour que l'absence d'indicateur sur la carte soit véritablement préjudiciable.
L'enfer, ce n'est pas que les autres
Au-delà de sa toile de fond, Hell is us justifie aussi son titre par les créatures vaguement humanoïdes rencontrées et affrontées par le personnage principal. Baptisées Hollow Walkers, elles symbolisent des personnes ayant vécu une émotion particulièrement intense, que ce soit du chagrin, de la rage ou de la terreur.
Des affrontements qui sont techniques, sans être aussi punitifs qu'un jeu de chez From Software, où le moindre faux pas nous condamnait à une mort quasi immédiate. On regrettera à leur sujet que la variété des créatures soit finalement plutôt limitée.
Rogue Factor / Nacon
Les énigmes / puzzles sont en revanche très nombreux, et, sans être insurmontables, offrent parfois quelques pics de difficultés. Mais leur trop grand nombre ont tendance à casser le rythme du jeu, où l'on aurait aimé plus de phases exploratoires sans être entravé de la sorte. Une exploration davantage propice selon nous à nous immerger dans l'univers si singulier de Hell is us, car même un détail est capable de raconter quelque chose.
Dans un récit déployant ses atours sur une vingtaine d'heures de jeu, ce qui est déjà très généreux au regard des ambitions du titre, bénéficiant de cut scenes soignées et d'un univers qui exige un vrai abandon du joueur, Hell is us a de solides atouts à faire valoir. Et constitue, in fine, une belle vitrine pour un studio à suivre de près.