Trente ans, déjà, que la cultissime licence vidéoludique Resident Evil n'en finit pas de nous hanter, plus que jamais vivace dans le panthéon de la pop culture. Les chiffres de ventes de la licence -et uniquement côté jeux vidéo- nous rappelle encore une fois à quel point elle est devenue la martingale milliardaire de son éditeur Capcom : 183 millions d'exemplaires vendus.
Resident Evil premier du nom, en 1996, a contribué à poser les bases du genre Survival Horror. Au fur-et-à-mesure des épisodes, la saga a exploré des voies différentes, des variations de Gameplay, sur le thème immuable de l'horreur. Si les épisodes se suivent, ils ne se ressemblent pas, et osent parfois la rupture : ce fut le cas avec l'extraordinaire Resident Evil 4, en 2005, qui se distinguera des précédents opus en proposant un Gameplay avec caméra à l'épaule pour accentuer le sentiment d'immersion du joueur.
En 2017, la sortie de Resident Evil VII - Biohazard fut justement l'occasion pour Capcom d'opérer un virage à 180° en revenant aux bases du Survival Horror et se réinventer, pour mieux se réconcilier avec son public de la première heure. Le résultat ? Fantastique, absolument terrifiant, et sacrément immersif : pour la première fois dans l'histoire de la saga, le jeu était intégralement en vue à la première personne, renouant aussi avec une certaine forme de peur sensorielle et viscérale.
Sorti en 2021, Resident Evil Village, le 8e opus canon de la franchise, était pensé comme une suite directe. S'il n'était pas dénué de qualités, il évacuait aussi malheureusement toute l'incroyable sensation de claustrophobie présente dans Resident Evil VII : Biohazard. La raison tenait aussi pour une large part au choix du gameplay très orienté action effectué par l'équipe de développement.
Resident Evil, 30 ans après...
Pour son 9e opus, baptisé Resident Evil : Requiem, son géniteur sort de sa manche un volet hybride, tentant de concilier le ressenti et l'expérience de RE7 avec une large rasade d'action, ficelé par un scénario toujours aussi WTF comme on aime. Le tout saupoudré de pur fan service, convoquant les meilleurs souvenirs de la licence, en particulier le second opus. La recette, pas toujours finaude et parfois maladroite, reste quand même sacrément efficace.
En voici la bande-annonce..
L'histoire ? Elle se déroule justement 30 ans après l'incident de Raccoon City. Et suit un personnage du nom de Grace Ashcroft, analyste du renseignement du FBI, chargée d'enquêter sur une série de morts mystérieuses survenues au même endroit où sa mère a été assassinée huit ans auparavant.
Sa route et ses investigations va croiser celle de Leon S. Kennedy, personnage ô combien iconique de la saga. Les deux devront, chacun à leur mesure, affronter leur passé et découvrir la vérité derrière l'incident de Raccoon City et la machiavélique société Umbrella Corporation...
On n'en dira malheureusement (ou heureusement, c'est selon...) pas plus du scénario du jeu. Dans l'envoi du titre, Capcom avait conditionné les articles à une liste de restrictions de contenus. Une liste longue comme un jour sans pain...
Deux personnages, deux gameplay, deux histoires en une
Deux salles, deux ambiances pour ce RE9. Et même deux gameplay. Grace Ashcroft déjà, un personnage très attachant, fragile, à la gestuelle plutôt lente, en tout cas hésitante, mal assurée. Mais dont le cheminement personnel et son comportement face à l'adversité, armée de courage, nous a plus d'une fois fait penser à celui, toute proportion gardée, du personnage incarné par Jodie Foster dans Le Silence des agneaux.
Entre peur et jump scare, c'est elle qui porte sur ses épaules frêles toute l'approche Survival Horror de cet opus, qui sait très bien ménager et doser ses effets à cet égard. Et c'est précisément pour renforcer cette immersion que les développeurs ont fait le choix intelligent de placer le contrôle du personnage en vue subjective. Grace Ashcroft terrorisée par les horreurs dont elle est témoin, et de l'enfer qui se déchaîne autour d'elle, c'est nous.
Capcom
Sur la rive d'en face, le gameplay en vue TPS (à la 3e personne) et la mise en scène brodée autour de Leon S. Kennedy est à l'opposé du spectre : un personnage qui privilégie logiquement vu son pedigree la force brute et le combat au corps à corps, en plus de bénéficier d'un arsenal d'armes jouissives. En particulier une hachette d'une redoutable efficacité pour se dégager de zombies un peu trop entreprenants. Et de les liquider, in fine, sur des finishing moves que ne renierait pas un Mortal Kombat.
Sans jamais chercher à se couper de ses racines au risque de faire hurler les fans à la mort, RE9 coche évidemment toute les cases du cahier des charges de la franchise; par exemple en reprenant l'éternel lieu fonctionnant comme un Hub à partir duquel les deux protagonistes rayonnent dans les différents coins de la carte, en faisant régulièrement des allers-retours.
Mais apporte aussi des innovations sensibles, comme par exemple la nécessité pour Grace de récupérer le sang des créatures rencontrées pour créer des sérums de soins ou qui boost de manière permanente ses capacités. Ou même mettre au point un sérum mortel, capable en une injection de détruire une créature même colossale.
Capcom
Tant qu'à parler des créatures justement, les zombies croisés se révèlent dans cet opus bien plus agressifs et parfois imprévisibles que par le passé. Les cadavres laissés trop longtemps à l'abandon se transforment régulièrement en une créature appelée Blister Head. Face à ces créatures très puissantes, la fuite est souvent la meilleure option pour Grace. A moins qu'elle utilise justement le surpuissant revolver de Leon, le requiem...
C'est logiquement moins problématique pour Leon, armé jusqu'aux dents, et jamais en galère de munitions. Régulièrement assailli par des grappes fournies de créatures, on n'ira pas jusqu'à dire que son chemin est un parcours de santé, mais il est quand même bien plus aisé de se sortir des délicates situations rencontrées, y compris lors des phases d'affrontements de boss. Dont une vieille et méchante connaissance...
Un moteur rutilant
Qu'en est-il de l'armature, le liant qui tient tout ça ? Le moteur du jeu maison, baptisé RE Engine, en a sous le capot, et donne le meilleur de lui-même. Des rues pluvieuses et sales de la ville de départ de Wrenwood, dont l'ambiance n'est pas sans rappeler les plans pluvieux de la ville (anonyme) de Se7en, en passant par l'hôpital de Rhodes Hill et ses horreurs jusqu'à une Raccoon City digne d'un film post-apocalyptique, l'écrin visuel est splendide et fait encore honneur à la licence.
S'il nous avait fallu environ 10h30 pour terminer le précédent volet, on reste à peu près dans les mêmes eaux pour ce Resident Evil Requiem : environ 12h, en prenant notre temps, avec en prime quelques morts violentes à la clé. Une durée qui n'est, évidemment, pas du tout un défaut, bien au contraire : elle reste parfaitement calibrée, et a le bon goût de ne pas tirer à la ligne pour étirer artificiellement l'expérience. Une expérience ramassée et intense donc, que l'on vit manette en main, et un seau de popcorn sur les genoux, pour suivre avec gourmandise une intrigue lorgnant toujours du côté de la série B parfaitement assumée.
Capcom
Tissant habilement toujours un peu plus sa toile de fond désormais largement tentaculaire; se fendant de (petites) nouveautés bienvenues tout en prenant grand soin de ne pas se déraciner de ses origines; généreux sans virer à l'overdose de remplissage de contenus; alternant deux types de gameplay et deux histoires avec une fluidité rarement prise en défaut, ce RE9 est un solide millésime qui fait honneur à l'une des plus grandes licences de la désormais longue histoire du jeu vidéo.
Les fans ne s'y sont d'ailleurs pas trompé, avec 5 millions d'exemplaires déjà vendus pour un jeu officiellement sorti il y a 5 jours à peine. S'il n'est toutefois pas notre préféré, ce Requiem n'est définitivement pas une oraison funèbre pour une licence plus que jamais vivante.
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