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    Mortal Kombat : Films, séries, jeux vidéo... Tout sur la saga kulte et saignante !
    Olivier Pallaruelo
    Olivier Pallaruelo
    -Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
    Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

    La sortie du reboot ciné de "Mortal Kombat" est un bon prétexte pour faire un retour sur une franchise culte réputée pour son ultra violence, et déclinée sur tous les supports possibles. Finish Him !

    Pour de nombreux amoureux des jeux vidéo, en tout cas ceux qui fréquentèrent beaucoup les salles d'arcade dans les années 1990, le nom d'Ed Boon suffit à raviver la flamme sacrée. C'est l'un des créateurs de la cultissime franchise Mortal Kombat, dont le premier opus, sorti sur borne d'arcade en 1992, a connu un colossal succès doublé d'une vive polémique en raison de son extrême violence. Depuis, les jeux de la saga Mortal Kombat se sont vendus à plus de 35 millions d'exemplaires depuis sa création.

    Directeur créatif au sein de NetherRealm Studios, anciennement Midway Studios Chicago avant son rachat par Warner, Ed Boon nous avait reçus en 2017 en marge de la présentation du jeu développé par le studio, Injustice 2, sorti en mai cette année-là.

    AlloCiné : "Mortal Kombat" célèbre cette année ses 25 ans d’existence [NDR : la version arcade], et la franchise est plus en forme que jamais comme l’a montré le succès du dernier opus de la saga, "Mortal Kombat X". Comment expliquez-vous que cette franchise culte traverse aussi bien les années ?

    Ed Boon : Bonne question ! Je pense que c’est dû à une combinaison de plusieurs choses. La principale raison, c’est que nous essayons d’introduire quelque chose de nouveau à chaque jeu que l’on fait, quelque chose d’inattendu par exemple. Le changement ne nous fait pas peur, on ne craint pas de faire parfois de profonds changements. Mortal Kombat : Deadly Alliance, sorti en 2002 [NDLR : et 5e titre "canon" de la saga Mortal Kombat] offrait des changements assez radicaux avec Mortal Kombat 4 par exemple. On a fait un crossover avec le jeu Mortal Kombat Vs DC Universe, lui-même très éloigné de ce que sera le reboot de Mortal Kombat en 2011. Mais tous ces jeux restent cependant fidèles à ce qui fait le cœur même de ces licences : la présentation des personnages, leurs aspects choquants, leurs violences parfois cartoonesques, etc.

    Quelle pourrait être la philosophie du studio NetherRealm ?

    De mon point de vue, si vous devez faire autant de suites que nous en avons faites, à savoir dix jeux sur la licence Mortal Kombat, il faut toujours veiller à mettre quelque chose de totalement nouveau à chaque fois. A ce titre, c’est d’ailleurs ce que nous avons cherché à faire sur Injustice 2 aussi, avec ce système d’équipement. Ça n’a jamais été fait auparavant, du moins comme cela, dans un jeu de combat. Je pense que les joueurs vont vraiment aimer cette nouveauté, et surtout qu’elle ne va pas leur donner le sentiment de déjà vu. Vous savez, chercher constamment à repousser les limites, c’est vraiment quelque chose de difficile.

    Je reviens sur MK : pensez-vous que la base de fans, fidèles à la franchise depuis autant d'années, a évolué au fil des ans ?

    Absolument. MK a commencé comme un jeu d’arcade en 1992. Ce public-là, qui jouait sur la borne, a constitué, et constitue encore, les fans hardcore de la licence, et a pu se tourner vers la compétition par exemple. Au fil des ans, l’échelle de MK est devenue bien plus grande, avec énormément de contenus, un background et une histoire beaucoup plus fouillés qu’avant. On est vraiment dans un univers étendu, infiniment plus vaste qu’à ses débuts en matière de contenus. Du coup, je pense effectivement que ça a amené vers la licence une nouvelle génération de joueurs.

    Il y a eu deux excellentes web-séries autour de la licence MK. Il y a quelques années, Warner avait même donné son feu vert à un reboot de la franchise côté cinéma. Mais on a très peu de nouvelles sur le projet… Un petit indice peut-être ? Que se passe-t-il ?

    Aucune idée ! (rires) Je suis désolé, j’aimerais pouvoir parler mais ce n’est pas possible !

    Bon… Il fallait au moins essayer ! Passons à "Injustice 2". Quand avez-vous décidé de faire cette suite ? Car j’imagine que décliner le jeu en franchise n’allait pas forcément de soi dès le départ.

    Lorsque nous faisions le premier jeu Injustice, nous n’avions pas nécessairement en tête d’en faire une franchise. Nous voulions avant tout faire un jeu de combat avec des super-héros vraiment cools. Le premier volet a finalement et heureusement très bien marché, tout comme d’ailleurs le comicbook autour du jeu ainsi que l’app mobile Injustice. Et vous savez aussi bien que moi que, dans l’industrie vidéoludique comme celle des films, si quelque chose de nouveau marche bien, la question d’une suite se pose toujours à un moment donné (sourire).

    NetherRealm Studios

    NetherRealm est sans doute l’un des premiers studios, si ce n’est le premier d’ailleurs, à avoir proposé dans ses jeux de combats un "story mode" particulièrement long. Comment est venue cette idée ?

    La première fois que nous avons fait cela, c’est pour le jeu Mortal Kombat Vs DC Universe. Traditionnellement, les jeux de combats ne sont absolument pas réputés pour leurs histoires, souvent totalement anecdotiques. Or chez NetherRealm, on a toujours cherché à prendre le contrepied de cette idée, comme dans Mortal Kombat : Deadly Alliance en 2002, Mortal Kombat Armaggedon en 2006 par exemple, Mortal Kombat : Mystification en 2004… Avec la technologie qui n’a cessé de s’améliorer, on s’est dit que ca serait vraiment sympa de proposer l’équivalent d’une expérience cinématographique. Il nous fallait trouver un moyen d’impliquer le joueur dedans et dans les combats qu’il mène dans ce story mode. On voulait aussi que les séquences de transitions d’entrées et sorties des combats du story mode se fassent de manière fluide. On a été plutôt content du résultat, car ce story mode continue d’exister !

    Est-ce qu’un joueur nouveau venu dans la licence a une chance de comprendre l’histoire d’"Injustice 2" ?

    Absolument. Nous tenions à cela. Ainsi au début du jeu, il y a une sorte de résumé de ce qui s’est passé dans le jeu précédent. Pour Injustice, on avait sorti un comic book, qui revenait sur les 5 années précédant l’histoire évoquée dans le story mode du jeu. Pour Injustice 2, il y a un comic book prequel, qui sort en avril. Il y a donc différentes approches pour appréhender l’univers d’Injustice.

    J'ajoute aussi que nos jeux ne sont pas faits que pour les hardcore gamers et/ou les joueurs qui font des compétitions à haut niveau sur ce type de jeu. Rendre le jeu accessible pour les néophytes est une chose que nous avions constamment à l'esprit. Il y a dans le jeu certains éléments qui n'intéresseront probablement que les hardcore gamers, mais il est totalement accessible, même s'il faudra beaucoup d'entraînement pour en maîtriser toutes les subtilités.

    Visuellement parlant, l'écart est vraiment important entre le précédent jeu qui date de 2013, et celui-ci, en particulier en ce qui concerne les traits de visages et animations des personnages.

    Ah oui, le bond est énorme ! On a ici au sein du studio une pièce entièrement dédiée à la capture et animation faciale, différentes de notre salle dédiée à la performance capture. J’ajoute par ailleurs que le jeu utilise une version très améliorée du moteur de jeu utilisé dans Mortal Kombat X, avec notamment des effets visuels et de lumières que nous n’avions pas avant.

    Une question par rapport à l'aspect visuel des super moves, ultra spectaculaires. Comment cela se passe au niveau créatif ?

    On a pas mal de débats là-dessus ; c'est la même chose que les discussions parfois longues que nous avons autour de la création des fatalities dans la saga Mortal Kombat. Chacun amène ses idées ; certains amènent des dessins conceptuels pour expliquer la mise en scène de tel ou tel coup, en se demandant si ca ne serait pas fun de faire ça ou ça... C'est vraiment un processus itératif et collaboratif, et surtout particulièrement fun, parce que tout le monde se lâche dans ces brainstormings !

    Y a-t-il une ou plusieurs idées que vous vouliez implanter dans le précédent volet "Injustice" mais que vous n’avez pas pu faire, et qu’on retrouve dans "Injustice 2" ?

    Oui, comme le système d'équipement justement ! En fait, on travaille dessus depuis plusieurs années, ça été très difficile à mettre en place. Il a notamment fallu énormément travailler sur les équilibrages des différents systèmes d'équipements. Et bien sûr d'autres personnages, parce qu'il est tout bonnement impossible de mettre le line-up complet des personnages de DC Comics, il y en a des centaines !

    Puisque vous évoquez le Gear System, parlons-en justement. Comment cela affecte-t-il le gameplay dans le jeu ?

    De plusieurs manières, et vraiment en profondeur ! Il peut modifier vos statistiques de forces, votre capacité à encaisser les coups et à en donner. Mais l'équipement peut aussi avoir un impact sur vos interactions avec les éléments du décor dont vous vous servez pour frapper vos ennemis ; cela peut déverrouiller certains coups spécifiques, modifier les transitions entre deux zones de combats, etc... Je ne peux pas tout vous citer, mais sachez que l'impact est vraiment important. Il peut être léger comme cosmétique jusqu'à la manière dont vous construisez le style de combat de votre personnage.

    Le nombre de personnages de l’écurie DC Comics est effectivement très important. Comment choisissez-vous le roster de votre jeu ?

    En fait, on prend en compte plusieurs considérations. Il y a d’abord les personnages que l’on souhaiterait inclure dans le mode histoire. On prend bien entendu en compte les envies des fans, on communique énormément avec eux. Par exemple, le personnage de la Créature du marais était une demande de leur part. Beaucoup d’entre eux ont aussi demandé pour Injustice 2 de voir figurer dans le roster le personnage de Dr Fate.

    J'imagine qu'il y aura des personnages qui viendront plus tard sous forme de DLC ? C'est un peu devenu une tradition dans vos jeux, surtout dans les "Mortal Kombat".

    Oui. On avait des guests dans Mortal Kombat, le premier volet Injustice, dans Mortal Kombat X. Et je peux vous assurer que ces personnages se sont très très bien vendus ! Par exemple, c'est le personnage de Scorpion, vendu dans Injustice, qui a été le plus téléchargé !

    Un personnage iconique de la saga Mortal Kombat effectivement. A quoi est-ce dû selon vous ?

    Lorsque le premier jeu Mortal Kombat est sorti, les graphismes étaient évidemment beaucoup plus primitifs et simples, même avec des personnages digitalisés. Ce personnage avait quelque chose de simple dans son character design, mais attirant : il était en costume de ninja, avec son masque qui renforcait le côté mystérieux...Et bien sûr son fameux grappin avec le "Come Here !" Je crois que c'est un truc dont toutes les personnes qui ont joué au Mortal Kombat original se souviennent. Pareil pour Sub-Zero d'ailleurs, et même Raiden. Ce sont des "personnages signatures" de la saga qui ont marqué les esprits, et que les joueurs, même à l'heure actuelle, affectionnent particulièrement.

    Ci-dessous, le cinematic trailer du jeu "Injustice 2"...

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