"L'histoire est l'épine dorsale de tout" : James Bond aura un nouveau visage en 2026, et on a parlé avec ses créateurs
Olivier Pallaruelo
Olivier Pallaruelo
-Journaliste cinéma / Responsable éditorial Jeux vidéo
Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance.

Délaissant son assassin fétiche créé il y a 25 ans, Hitman, le studio danois IO Interactive lâchera dans l'arène en 2026 un tout nouveau jeu. Une Origin Story d'un autre agent, iconique lui aussi : James Bond. Entretien avec son directeur artistique.

IO Interactive

"Bond est une propriété intellectuelle très appréciée et très importante, et beaucoup de gens ont grandi avec elle. Cela signifie beaucoup pour beaucoup de gens". Ce sont les propos lâchés au micro du Hollywood Reporter par Hakan Abrak, CEO du mythique studio de développement IO Interactive, à l'origine de la création d'un personnage largement entré dans la Pop culture : l'agent 47, alias Hitman.

Délaissant son assassin fétiche créé il y a 25 ans, le studio danois lâchera dans l'arène en 2026 un tout nouveau jeu : 007 First Light. Une origin story conçue autour de l'iconique espion. L'enjeu est évidemment énorme. Mine de rien, ce sera le premier visage que l'on verra depuis le rachat par Amazon de la MGM, et la prise de contrôle du devenir de la licence.

En revoici la bande-annonce...

Nous avons pu nous entretenir à ce sujet une vingtaine de minutes avec Rasmus Poulsen, le directeur artistique du jeu et de cette franchise vidéoludique encore en devenir. Car le studio ambitionne de faire une trilogie bondienne, mais il ne sera ici question que de ce premier volet.

Cela fait 5 ans que le studio a annoncé qu'il travaillait sur un jeu James Bond. Qu'est-ce qui a motivé le choix du studio de travailler sur une licence aussi iconique plutôt que de créer sa propre IP comme il l'a fait pour Hitman ?

C'est une excellente question. Mais je pense qu'elle est probablement un peu plus élevée que mon niveau. Pour être honnête, je pense que ce sont mes supérieurs qui sont les mieux placés pour répondre à cette question. Je pense que ce n'est pas de mon ressort. J'ai été recruté assez tôt sur le projet, mais je ne peux pas vraiment répondre à cette question.

Le précédent jeu James Bond remonte à 15 ans, avec 007 : Blood Stone. Quelle a été votre approche initiale de la licence ? L'objectif était-il dès le départ de raconter l'histoire du personnage ? Avez-vous eu des hésitations ?

Absolument, l'histoire des origines était l'idée centrale dès le départ. Je ne me souviens pas que nous ayons jamais discuté d'autre chose que de cela. C'est donc certainement la voie que nous avons choisie dès le départ. Et la façon dont nous l'avons abordé était vraiment d'absorber tout ce qui a été fait autour de la licence, des livres aux films en passant par les jeux précédents. Nous avons vraiment intégré et digéré tout cet ADN de la licence. L'idée de départ a vraiment été d'analyser ce qu'est cette propriété intellectuelle, ce qu'est le personnage et les aventures qu'il vit aux quatre coins du globe.

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La licence James Bond est l'une des plus célèbres, et elle est également très protégée par ses ayants droits. Comment les avez-vous convaincus de monter à bord et de donner le feu vert au projet ?

Je pense qu'avec le matériau que nous avons utilisé dès le début, il était clair dans les discussions que nous avions une bonne idée de ce qu'était la licence. Et pour en revenir à l'analyse et à l'approfondissement que j'ai mentionnés dans la question précédente, nous avons vraiment fait nos devoirs.

Et puis je pense que nous avions une bonne appréciation du style et de l'équilibre tonal qu'un projet Bond doit avoir, c'est-à-dire une approche à la fois fun mais aussi cette petite part d'obscurité. Et sans ces deux éléments combinés, ca ne fonctionne pas vraiment. Nous avons donc eu une excellente collaboration dès le départ et beaucoup de discussions engageantes à ce sujet. Et heureusement, j'ai eu le sentiment qu'on nous a accordé beaucoup de confiance et de liberté dès le départ.

Comment travaillez-vous avec eux ? Y a-t-il des étapes régulières de projet ?

Absolument, c'est tout à fait ça. Je veux dire, c'est un processus créatif classique à bien des égards, dans le sens où nous discutons de ce que nous essayons d'atteindre et de la manière dont nous essayons d'y parvenir. Ensuite, nous nous plongeons dans le travail et, disons, nous l'exécutons en détail ou nous présentons une idée, puis nous en discutons, et ainsi de suite. Et parallèlement aux discussions créatives, nous avons aussi des jalons plus techniques. Il y a donc constamment un équilibre entre la pensée créative libre et la pensée structurée plus organisationnelle sur l'autre axe.

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Au-delà de la liberté créative dont vous parlez, avez-vous été quand même "contraints" de coller à certains éléments très spécifiques du personnage créé par Ian Fleming, mis à part le fait qu'il soit britannique, bien sûr ?

Je n'ai pas eu l'impression que nous devions le faire, mais il y avait certainement un désir de notre part de nous en tenir aux valeurs fondamentales parce que, comme je l'ai déjà mentionné, en nous immergeant dans l'ensemble de la propriété intellectuelle et dans toutes les différentes versions de Bond, il y a un certain modèle qui émerge et il y a certains besoins et désirs des personnages avec lesquels nous pouvons ensuite jouer dans notre histoire.

Je dirais donc que ce n'est pas tant une obligation qu'une envie de s'amuser avec ça. Il y a certainement des opportunités pour nous de plonger plus profondément et de nous rapprocher un peu plus de certaines des inspirations originales.

Par exemple, nous avons la cicatrice de Bond, n'est-ce pas ? Parce que nous pensons que c'est une caractéristique vraiment cool. Nous aimons donc plonger profondément dans le passé. Cependant, nous ne sommes pas spécifiquement attachés à cet élément. Nous allons assez loin et bien sûr cela nous donne un terrain de jeu assez vaste en termes de personnage, d'attentes, etc.

Qu'avez-vous appris de la création de vos jeux précédents qui vous a aidé à façonner le développement de celui-ci ?

C'est une excellente question. Je pense que nous avons une grande expérience du monde réel, d'abord et avant tout. Et avec cela, il s'ensuit évidemment que nous avons une grande expérience des espaces avec les civils, par exemple. Et je pense que c'est quelque chose d'intéressant pour un jeu Bond.

Nous ne nous occupons pas seulement de l'action en tant que telle, nous mettons aussi l'accent sur les espaces civils, les événements, et toutes les opportunités, -disons les règles avec lesquelles nous pouvons jouer à cet égard.

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Votre fameux moteur de jeu, le Glacier, donnait déjà des résultats impressionnants dans vos précédentes productions. L'avez-vous encore poussé un peu plus dans ses retranchements avec ce jeu Bond ?

Certainement. Je veux dire que cette version de Glacier est presque méconnaissable par rapport aux versions précédentes. Nous avons beaucoup restructuré les systèmes de ce moteur. Et comme vous l'avez dit, nous sommes allés bien plus loin que ce que nous avions fait auparavant, surtout en termes d'action, de tir, de conduite, de combat, de mécanique, toutes ces choses où, dans le passé, nous nous sommes concentrés sur, disons, les règles du monde du jeu et la mécanique des systèmes sociaux complexes. Pour cette nouvelle sortie, nous avons dû vraiment repousser les limites de notre technologie.

Contrairement à vos précédents jeux, 007 First Light est très axé sur l'histoire, très "story driven". Pourquoi ce choix, qui représente également un changement de direction pour un studio réputé pour l'approche "bac à sable" de Hitman ?

Vous savez, nous pensons que, puisque nous travaillons sur une licence James Bond, tout est question de personnage. Il s'agit de lui, des problèmes auxquels il est confronté, de ce qu'il doit apprendre et de sa place dans le grand schéma des choses, par exemple, de ce que son pays attend de lui, de ce qu'il veut et de ce qu'il aimerait faire. Et bien sûr, c'est là que réside le drame humain.

Donc, pour nous, nous savions que nous devions créer une histoire captivante sur James Bond. Et encore une fois, revenir à un jeune James Bond qui se lance dans ce métier est une merveilleuse opportunité de jouer avec toutes ces attentes et cette idée de qui et de ce qu'est James Bond. Vous dites que c'est quelque chose de nouveau pour nous, parce que nous sommes réputés pour notre approche "bac à sable" du gameplay de nos jeux. Je ne suis pas sûr de voir les choses exactement comme ça. Je dirais que ce sont des choses similaires, juste modifiées différemment.

Du point de vue global, nous allons un peu plus loin pour rester fidèles à l'histoire. Nous ne nous limitons donc pas à un simple bac à sable. En même temps, nous réduisons le champ pour revenir au cœur de l'histoire. Notre objectif est de vous raconter une histoire captivante et dynamique, tout en vous laissant la liberté d'aborder l'histoire et la mission avec une variété adaptée au personnage et à la propriété intellectuelle, ce qui implique de la largeur, bien sûr, des interactions sociales, de l'action et des combats.

En même temps, nous ne voulons pas que vous vous perdiez dans un coin. Ce n'est pas le but. Il s'agit de donner une dynamique et une motivation supplémentaires. Donc, dans ce sens, l'histoire et le gameplay fonctionnent ensemble. Vous ne pouvez pas vraiment appeler cela une expérience Bond à 360 degrés sans avoir tous ces paramètres pour lesquels nous sommes également connus.

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Votre jeu mêle l'infiltration, l'action et la narration ; des éléments / approches que l'on retrouve d'ailleurs dans la bande-annonce dévoilée. Comment avez-vous équilibré ces trois éléments, ces trois piliers ?

Comme on dit, l'histoire est l'épine dorsale de tout. C'est essentiel pour le gameplay. Chaque rencontre, chaque situation ont des échelles différentes dans le récit, et plus elles sont importantes, plus vous avez de possibilités. Cela dit, chaque situation et/ou engagement offrira des approches différentes : forte et bruyante, discrète, et plus ou moins rusée. Toutes ces approches seront à votre disposition.

Pas de James Bond évidemment sans gadgets; c'est une des marques de fabrique de la franchise. Quelle a été votre approche sur cet aspect en particulier ?

Excellente question, et vous avez raison, les gadgets jouent certainement un rôle énorme dans la propriété intellectuelle et contribuent vraiment à la valeur de divertissement de tous les aspects de la propriété intellectuelle, que ce soit les livres ou les films. Pour nous, dans notre version de cette aventure, c'est une énorme opportunité de créer un gameplay dynamique, engageant et surprenant.

Et encore une fois, un gameplay qui vous fait sentir comme un agent, certainement, mais aussi spécifiquement comme James Bond, parce que sa manière et son utilisation des gadgets sont uniques. Le plaisir que vous aurez avec cela en tant que joueur et le plaisir que nous avons en tant que développeurs sera certainement ressenti sur les manettes.

Quelle a été votre approche visuelle pour le jeu ? Dans les films James Bond, il y a souvent un mélange entre un look vintage et une ambiance high-tech.

Une question qui fait plaisir, merci ! C'est mon domaine de prédilection. Les piliers de la direction artistique sont d'abord d'avoir des bases crédibles, ensuite d'avoir une aventure intemporelle, et enfin d'avoir un futurisme vibrant. Donc, vous venez de mentionner cela en quelque sorte, n'est-ce pas ? Et en termes de crédibilité, il est vraiment important que tout soit fondé sur des scénarios du monde réel. C'est vraiment important pour nous.

En termes d'aventure, il est également très important pour nous d'avoir un monde qui repose sur une sorte de monde romantique et intemporel, qui semble historique et avec une certaine élégance. Et cette élégance est vraiment, vraiment importante pour la franchise, je pense.

Et puis, en contraste avec cela, comme vous l'avez mentionné, nous avons ce futurisme qui fonctionne comme une sorte de contrepoint à cette approche intemporelle et romantique. Toutes ces approches visuelles se "battent" constamment, visuellement parlant, mais aussi narrativement, dans le jeu.

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Il reste bien sûr encore plusieurs mois avant la sortie du jeu. Qu'est-ce qui vous rend le plus fier sur ce projet ?

Tout d'abord, avoir l'opportunité de travailler sur la franchise Bond; c'est une opportunité incroyable dont je suis très fier. Et pour moi, personnellement, on dirait que tout mon parcours en tant que développeur de jeux m'a conduit ici. J'ai passé beaucoup de temps à créer des jeux en lien avec le monde réel.

Et je suis incroyablement fier de faire partie de cela parce que pour moi, la franchise Bond représente une aventure d'espionnage dans le monde réel, mais du point de vue de la scénographie, les décors, l'éclairage, la mise en scène, le ton, toutes ces choses sont des éléments que je trouve vraiment inspirants. Et ca depuis des décennies, depuis que j'étais enfant. En quelque sorte, c'est une merveilleuse opportunité de revenir sur mon propre passé, sur ce qui m'a inspiré.

Une dernière question bonus pour la route. On a appris tout récemment [NDR : 48h avant cet entretien] que le réalisateur du prochain film James Bond sera Denis Villeneuve. Que pensez-vous de ce choix ?

Je pense que c'est super excitant ! C'est drôle que vous en parliez parce que je viens de regarder une ancienne interview de 2022 où le journaliste demande à Denis ce qu'il pense de Bond, de ce que serait Bond s'il était intéressé ! j'ai hâte de voir sa vision de la chose. Tout comme je suis excité de travailler sur notre propre vision, de ce à quoi pourrait ressembler un nouveau Bond. Je pense que sa vision sera incroyable. Au-delà de ça, l'univers de Denis Villeneuve est aussi une vraie source d'inspiration pour moi.

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