Il y a dans le cinéma d'horreur une tentation permanente de greffer sur la peur une signification assez respectable pour mériter l'attention des gens sérieux. Cette tentation a produit, au cours de la dernière décennie, toute une école de films qui s'appellent "elevated horror". Hokum de Damian McCarthy n'a pas cette honte. C'est un film qui croit au genre qu'il pratique, qui lui fait confiance, et qui trouve dans cette confiance une liberté que beaucoup de ses contemporains plus ambitieux n'ont jamais atteinte.
McCarthy en est à son troisième long métrage : Caveat d'abord (un film de chambre claustrophobe, tourné avec des moyens dérisoires et une inventivité formelle qui avait tout d'une déclaration d'intention) puis Oddity en 2024, film de la maturité naissante, dont une séquence (une lampe torche, une tente, un coup frappé à la porte d'une ferme dans la nuit) a traversé les cerveaux de ceux qui l'ont vue. Hokum amplifie cette signature dans un cadre plus grand (premier acteur hollywoodien, premier budget conséquent) et la question qui se pose naturellement est celle que l'échelle pose toujours aux auteurs de genre : est-ce que grandir oblige à se trahir ?
Nous sommes à Halloween, dans un hôtel isolé de la campagne irlandaise, cerné de brume et d'une atmosphère gothique. Ohm Bauman (romancier célèbre, alcoolique, désagréable avec constance) y arrive pour deux raisons que McCarthy pose côte à côte : procrastiner sur la fin d'une livre qu'il ne parvient pas à conclure, et disperser les cendres de ses parents dans l'endroit où ils vécurent leur lune de miel. Quand Fiona, la barmaid qui lui a raconté la légende de la sorcière habitant la suite nuptiale, disparaît, Ohm se retrouve à enquêter sur une absence que tout le monde autour de lui a déjà acceptée.
La réponse qu'il trouve commence dans l'architecture. McCarthy construit l'hôtel, et plus précisément la suite nuptiale, comme un lieu dont la géographie encode les thèmes avant même qu'un personnage y entre. La suite est d'abord évoquée, puis aperçue, puis enfin habitée, selon une progression qui emprunte délibérément à la logique du jeu vidéo : chaque objet a une fonction, chaque pièce une règle, chaque recoin une information qui attend d'être découverte.
C'est le principe de travail de Colm Hogan, directeur de la photographie dont la contribution à Hokum est aussi déterminante que celle du réalisateur. Hogan travaille l'obscurité comme une matière en soi, avec ses densités, ses textures, ses degrés de pénétrabilité. On voit assez pour comprendre l'espace, pas assez pour en être certain. Cette zone intermédiaire entre la vision et l'aveuglement est l'endroit exact où l'imagination du spectateur prend le relais et commence à peupler les zones d'ombre de ce que sa propre peur y projette.
La séquence du monte-plats est la pièce maîtresse de ce dispositif, et mérite d'être regardée comme telle. Lorsque Scott introduit la tête dans l'ouverture et regarde vers le bas, le cadre est encore dans son format habituel (le 16:9 standard). Puis lorsqu'il se glisse entièrement à l'intérieur, les bords de l'image se dissolvent dans l'ombre, et le cadre visible se comprime progressivement vers le 4:3. À ce moment précis, la conception sonore s'ouvre sur un souffle vaste qui envahit l'espace acoustique comme si les murs s'étaient soudainement dissous. L'infime et l'immense coexistent dans le même instant : le corps dans un tube, le son d'un espace sans limites. Dans ce souffle, des sanglots étouffés et des gémissements graves sont mêlés si bas dans le mixage qu'on n'est jamais tout à fait sûr de les avoir entendus. Puis la cloche coupe la phrase sonore comme un point final inattendu, rapatrie le spectateur dans le présent et dans son corps, après l'avoir laissé dériver dans la peur diffuse.
Ohm (Adam Scott) est arrogant, alcoolique, mesquin avec ceux qui l'entourent - il brûle littéralement le conseil d'un admirateur qui lui demande comment devenir écrivain, dans un geste de cruauté si petit qu'il en est ridicule de supériorité. Scott ne cherche pas à racheter ce personnage ni à le rendre supportable par des signaux de sympathie glissés en contrebande. Il habite l'impopularité pour maintenir ouvert, bien plus longtemps que dans un film d'horreur conventionnel, la question de savoir si ce personnage mérite d'être sauvé.
Quant à la légende de la sorcière, elle est une alternative épistémologique au monde rationnel des hommes qui n'enquêtent pas, qui acceptent les disparitions, qui préfèrent la commodité du silence à l'inconfort de la vérité. Les légendes irlandaises ont traversé les générations non pas parce qu'elles étaient agréables à entendre mais parce qu'elles nommaient quelque chose que le langage ordinaire ne pouvait pas nommer. Le titre (hokum, terme anglais pour désigner le truqué, le faux, le boniment de foire) est une provocation retournée contre celui qui l'emploie : ce film dit que ce qu'on appelle folklore, est précisément ce qui dit vrai quand tout le reste ment.
Le dernier acte cède à une tentation que McCarthy n'avait pas eue dans ses deux films précédents : expliquer. Des couches de backstory s'accumulent, des scènes de dénouement s'ajoutent, et la tension que le film avait si méticuleusement construite se relâche sous le poids de sa propre résolution. Ce n'est pas un défaut mineur. Mais il est suffisamment localisé, suffisamment tardif, pour ne pas défaire ce que les deux premiers actes avaient accompli.