Téléguidés, les participants forcés en sont réduits à un rôle de tueur, reproduisant les gestes des joueurs connectés, qui vivent de cette manière une expérience sensorielle ultime. Les joueurs conduisent leurs personnages, biens réels, dans des décors d’apocalypse. Lourdement armés, les « slayers », ou tueurs, sont lâchés au milieu d’usines désaffectées, de parkings en ruine, ou encore de quartiers délabrés, dans un jeu de massacre qui passionne les foules. Chair à canon renouvelable, les taulards ne doivent leur salut qu’à la dextérité de leur joueur, mais aussi à leur instinct.
Si l’on réfléchit bien, on réalise que le 7ème Art ne s’est que rarement intéressé à l’univers des réalités virtuelles, en particulier celui du jeu vidéo. Il y a bien évidemment l’ancêtre, le mythique Tron, au début des années 80, dont la suite, Tron 2.0 est en chantier, mais également Programmé pour tuer et Le Cobaye de Brett Leonard, puis sa suite, de Farhad Mann, eXistenZ de David Cronenberg, et enfin, le plus inoubliable de tous, le culte Avalon, de Mamoru Oshii. On tournera aussi la tête du côté de la trilogie Matrix, des frères Wachowski, dont la virtuosité a émerveillé les spectateurs à l’époque, et défini de nouveau standards. Mais au final, on ne compte que peu de mises en scène consacrées à la frontière –parfois ténue- entre la réalité et le monde virtuel. Le film de Mark Neveldine et Brian Taylor offre une intéressante variation sur ce thème.
Pour leur troisième long-métrage, les deux jeunes cinéastes ont enfoncé le clou. Un clou déjà bien martelé avec Hyper Tension et Hyper Tension 2, qui assumaient bien leur statut de divertissement nerveux, sans temps mort, totalement décomplexé. Ultimate Game est un peu plus que cela, et propose une amorce de réflexion sur la puissance des médias, les dangers de la réalité virtuelle, et la toute puissance d’un seul homme.
Le jeu « Slayers » est retransmis dans le monde entier, via des écrans géants et le réseau informatique du magnat du jeu Ken Castle. Le personnage phare du jeu d’action est Kable, qui est parvenu à survivre à 27 sessions, toutes plus sanglantes les unes que les autres. Il a traversé chaque parcours avec brio, évitant les balles et semant la mort sur son passage, et atteint à chaque épreuve le point de sauvegarde, pour ensuite rejoindre sa cellule. Il lui reste à participer à trois derniers parcours et à en sortir indemne pour recouvrer la liberté. Son instinct et sa volonté de rejoindre sa famille (c’est un classique, il a bien évidemment été condamné abusivement, car au courant d’éléments pouvant nuire fortement à Castle…) expliquent en partie sa réussite. En partie, car la virtuosité du joueur le guidant y est aussi pour quelque chose. Le jeune Simon est un adolescent fan de nouvelles technologies, dont l’espace multi-médias ferait pâlir n’importe quel geek contemporain. Il forme avec Kable un duo explosif, mais a peu à peu oublié que ce dernier était un être humain à part entière. Jusqu’au jour où celui-ci échappe à son contrôle, fait le mur pour revenir en ville, et régler ses comptes…
Les premières notes qui nous parviennent sont celles d’un standard revisité du groupe Eurythmics. Les mouvements saccadés de la caméra donnent le La, dès la première scène. Le jeu de massacre est filmé caméra à l’épaule, avec micro-coupures et tressautement d’images à gogo. Cela pourra déplaire à certains, mais colle à la perfection avec le modèle de jeu F.P.S. (First Person Shooter, ou jeu de tir subjectif) servant de base à l’histoire. Dans « Slayers », le noir et blanc des plans-combats rappelle un peu les couleurs particulières d’Avalon, et tranchent avec les souvenirs de Kable, en couleurs, et les couleurs encore plus criardes de « Society », l’autre jeu de simulation-procuration inventé par Ken Castle.
Parallèlement aux sanglants combats que mène Kable pour parvenir à l’ultime étape, et la récompense qui va avec, un groupe de dissidents s’oppose à l’hégémonie du milliardaire. Ce dernier se voit bien dicter sa volonté à quelques milliards d’individus par le biais d’une technologie désormais bien rodée. Le groupe de dissidents ayant compris l’importance de Kable dans sa lutte décide de l’aider à s’évader. Les liens entre le gamer, ou joueur, et son tueur se resserrent alors, Simon devenant capable de communiquer avec Kable. Dans le schéma du jeu vidéo, cette option n’est pas possible, encore moins permise. Et pourtant ! Une fois la communication établie, Kable persuadera Simon de lui lâcher la bride, de manière à être plus réactif. Le problème majeur de chaque tueur est effectivement le temps de réaction existant entre l’action réalisée par le joueur et sa transmission au tueur, qui la reproduit à son tour. Un tueur déconnecté ne subirait plus ce délai, et deviendrait légèrement plus rapide, les fractions de seconde pouvant faire la différence entre la vie et la mort. C’est là la stratégie développée par Kable, que Simon rechigne à adopter.
En s’attachant à suivre le parcou