Le Superman de James Gunn avait réconcilié tout un pan de spectateurs avec l'idée qu'un blockbuster de super-héros puisse encore être ce qu'il fut. Un an plus tard, c'est au tour de Supergirl d'hériter de cette ambition. Reste à savoir entre quelles mains et c'est avec Craig Gillespie que le désastre s'installe. Le pitch avait pourtant de quoi séduire — une héroïne fuyant sa propre légende, une enfant vengeresse, un chien mourant, trois jours pour sauver ce qui peut encore l'être. Mais cette promesse se noie sous la décontraction de ne plus se soucier de la différence entre filmer et simuler.
Le détail le plus accablant sur Supergirl relève, sans surprise, de son aveu de fabrication : l'essentiel de l'action tourné dans un entrepôt vide tapissé de fond vert, la caméra brassant l'air avec l'assurance qu'on « peindrait » tout plus tard. Cela signifie qu'au moment même où l'équipe filmait, personne ne savait, ni ne cherchait à savoir, ce que l'image allait raconter. La mise en scène a été purement et simplement évacuée du processus créatif, sous-traitée à des studios d'effets qui combleront après coup ce que personne n'a pris la peine de penser en amont. La texture terne, l'éclairage sale et contre-jour permanent sont les stigmates d'un film qui n'a jamais existé matériellement avant d'exister numériquement.
Cette paresse structurelle liquide au passage l'une des ressources les plus anciennes du cinéma : le hors-champ. Sur fond vert, il n'y a plus rien à ne pas montrer — tout est disponible, contrôlable, ajoutable a posteriori — donc plus rien ne menace vraiment. Le film compense cette absence de tension par la seule arithmétique qu'il lui reste : plus de coups, plus de mouvements de caméra, plus de bruit, jamais de gravité. Et cette arithmétique se referme sur elle-même dans les séquences d'affrontement, où la caméra, prise d'une frénésie compulsive, s'octroie littéralement tout l'espace du cadre : elle colle aux visages, brasse dans tous les sens, refuse toute géographie lisible du combat, si bien qu'on ne sait plus jamais qui frappe qui, ni pourquoi, ni où. Le comble, qui plus est, est qu'une héroïne définie par la puissance physique a besoin, pour exister, d'un monde qui lui résiste au moment où elle frappe. Ici, elle frappe dans le vide vert, littéralement — un néant chromatique que l'ordinateur remplira des mois plus tard d'un décor qu'elle n'aura jamais habité.
Et comme si le film craignait que son public ait égaré son cerveau au vestiaire, tout y est dit, montré, souligné, répété. Les flash-backs sur Argo City, sur la fuite de Kara, sur l'enseignement de ses parents, ne cessent d'interrompre le présent pour venir mâcher à la place du spectateur ce que l'image, seule, aurait pu suggérer par sa grammaire ou sa narration. Cette frénésie pédagogique, loin d'enrichir le portrait de Kara, la transforme en héroïne sous-titrée en permanence par son propre passé.
Cette surcharge explicative trouve son symptôme le plus flagrant dans le traitement de Ruthye, la fillette en quête de vengeance. L'idée, en soi, avait du sens dans le comic — une mise en miroir entre deux formes de deuil, l'une adulte et contenue, l'autre enfantine et brute. Mais le film finit par la faire tourner à vide, jusqu'à ce que la trajectoire de Ruthye cannibalise littéralement l'arc psychologique de Kara. On ne suit plus une Supergirl qui apprend à porter le deuil de sa planète à travers le regard d'une enfant ; on suit une enfant vengeresse escortée par une baby-sitter en cape. La psychologie de Kara, déjà fragilisée par un scénario qui préfère son écran vert et son chien à sa conscience morale, se dilue encore davantage dans cette parallélisation mal dosée, où chaque scène consacrée à l'épée de Ruthye est une scène volée à l'intériorité de Kara.
Quant aux méchants — mention spéciale à Krem et sa clique de trafiquants spatiaux —, ils ont depuis longtemps dépassé le stade de la caricature amusante pour entrer dans celui de la caricature fatiguée. On ne rit plus de ces méchants-là, on les reconnaît, comme on reconnaît un mauvais sketch qu'on a déjà vu dix fois : le rictus, la menace théâtrale, l'absence totale de motivation qui dépasse le stade du prétexte scénaristique. Schoenaerts s'y débat avec un charisme méritoire mais il joue seul contre l'inertie d'un archétype que le film ne prend même plus la peine de renouveler, tant il est convaincu que son seul costume suffira à faire le travail.
En somme, le fond vert est devenu la solution de facilité par défaut, celle qui permet de tout reporter à un comité de postproduction qui décidera, bien après que les acteurs soient rentrés chez eux, ce que le film aura voulu dire. Un film qui ne sait pas, au moment de tourner, ce qu'il regarde ne peut pas nous apprendre, à travers son héroïne, ce que signifie choisir d'être bon, parce que la bonté, comme la mise en scène, se décide dans l'instant, pas en retouche, et certainement pas via un flash-back explicatif de plus. Alcock, dans les rares miettes d'espace réel qu'on lui laisse, prouve qu'elle méritait mieux qu'un entrepôt vide et une promesse de peinture différée. Le film, lui, ne mérite que ce qu'il a produit : une coquille vide, techniquement irréprochable et esthétiquement morte, aussi bavarde que creuse. 3/10 — et encore, par respect pour Alcock, qui, elle, avait cru au personnage pendant que tout le monde autour d'elle attendait la postproduction pour y croire à sa place.