Voilà déjà près de 30 ans que le studio américain Sucker Punch s'est installé et profondément enraciné dans le paysage vidéoludique. Une longévité exceptionnelle, surtout lorsqu'elle est mesurée à l'aune d'un contexte particulièrement difficile pour l'industrie vidéoludique, où nombre de studios -et pas des moindres- sont liquidés sans ménagement ni égard pour leurs états de services, fussent-ils glorieux.
Qu'elle semble loin l'époque où le studio créait les formidables aventures du raton laveur anthropomorphe Sly Cooper, ou celle de son super-héros fortement inspiré des comics, Infamous. Deux franchises qui feront le succès du studio et les belles heures des consoles Sony Playstation, au point que la firme nippone rachètera Sucker Punch en 2011.
Ghost of Tsushima, le virage spectaculaire
Le virage, très spectaculaire, s'est opéré en 2020. Après près de six ans de développement, le studio sortait un impressionnant titre, Ghost of Tsushima. Dans ce jeu se déroulant en 1274, après l’invasion Mongol de l’île de Tsushima, on y incarnait Jin Sakai, un ancien samouraï, qui adoptait la voie du Fantôme, ou plutôt du Shinobi, afin de combattre l'envahisseur en délaissant les techniques traditionnelles.
Entièrement doublé en anglais et surtout en japonais pour plus d'immersion, Ghost of Tsushima se déroulait dans un monde ouvert, et mêlait action, aventure et infiltration. Un fantastique jeu et colossal succès avec 13 millions d'exemplaires vendus, selon les derniers chiffres. Et qui transpirait dans presque chaque plan son amour inconditionnel pour le Chanbara, plus communément appelé "films de samouraïs". En particulier les oeuvres du maître Akira Kurosawa, dont Sanjuro et bien entendu Les 7 samouraïs.
Sucker Punch Productions
Jason Connell et Nate Fox, les directeurs créatifs du jeu, ne se contentaient d'ailleurs pas de citer des influences cinématographiques. Ils avaient poussé plus loin cette approche -notamment pour les combats au sabre- en travaillant avec la fondation de l'illustre réalisateur nippon, pour développer un mode de jeu baptisé "Kurosawa", qui n'était pas juste un simple filtre noir & blanc.
L'équipe du studio avait épluché plan par plan certaines scènes de films de samouraïs, les effets météos (scène de l'affrontement sous la pluie dans les Sept samouraïs par exemple), et les effets de lumières selon les différentes heures de la journée. Même le traitement sonore avait bénéficié dans ce mode de jeu d'un soin tout particulier, travaillé comme une bande-son d'un film des années 50-60 qui serait découvert en salle de cinéma.
La vengeance est à moi
Si l'on prend le temps de longuement développer sur cette approche, c'est parce qu'elle irrigue encore plus profondément le nouveau jeu du studio, sorti début octobre : Ghost of Yotei.
En revoici la bande-annonce...
Cette fois-ci, le jeu plante son intrigue sur l'île d'Hokkaido, plus de 300 ans après le premier jeu. En 1603, très précisément. La date n'est évidemment pas choisie au hasard. Elle marque en effet le tout début de l'époque d'Edo. Une période trouble et surtout très longue (elle prendra fin en 1868 avec l'ère Meiji), qui verra peu à peu l'unification de tout l'archipel japonais.
C'est dans ce cadre que Sucker Punch déroule la tragique et douloureuse histoire de son héroïne, Atsu. Assoiffée de vengeance contre ceux qui ont sauvagement assassiné les membres de sa famille alors qu'elle n'était qu'une enfant, cette ex mercenaire, hantée par son passé et surtout solitaire, sillonne une région à la recherche des assassins, qui se sont baptisés "les six de Yotei".
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Au petit jeu des comparaisons, celles-ci étant inévitables, le récit, qui se déploie aisément sur au moins 50-60h heures de jeu, relève d'un net cran selon nous la barre fixée par le précédent jeu. Si l'histoire de Jin Sakai restait intéressante, sa quête personnelle constituait finalement un enjeu émotionnellement assez lointain, que l'on pouvait suivre avec un certain détachement.
Tout le contraire d'Atsu, qui embrasse pleinement son destin et la voie qu'elle a choisi de mener, dont les enjeux personnels résonnent beaucoup plus sur l'affect que peuvent nourrir les joueurs et les joueuses sur ce personnage. Consumée par la vengeance, mais aussi en quête de rédemption, Atsu est un personnage terriblement attachant, charismatique.
Une appréciation rendue notamment possible par la manière très intelligente qu'a eu le studio pour connecter le personnage à son passé, dont les séquences, parfois douces ou au contraire franchement brutales, servent de carburant à combustion lente dans l'implacable quête de son héroïne meurtrie, physiquement et moralement.
Une épure belle à pleurer
Raffinant davantage une recette déjà largement éprouvée avec Ghost of Tsushima, Sucker Punch emballe son titre dans une direction artistique absolument sublime. Des immenses prairies verdoyantes de Yotei battues par les vents et parcourues à la vitesse d'un cheval au galop, aux paysages escarpés et enneigés de la Crête de Teshio au nord, en passant par la région des Monts Tokachi et ses merveilleux paysages d'automne, ou la côte d'Oshima et ses cerisiers en fleurs, qui contrastent avec les champs et ses rizières labourés par la guerre qui fait rage, les environnements de Ghost of Yotei sont hypnotiques et beaux à pleurer.
A ce titre, il y a un vrai point de comparaison avec son concurrent Assassin's Creed Shadows, qui se déroule d'ailleurs à peu près à la même période. Si l'univers de ce dernier est aussi esthétiquement de très haut niveau, il est aussi beaucoup plus chargé. Trop, parfois, avec cette sensation de remplissage qui débouche très paradoxalement sur une sensation de vide.
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Le contraire de Ghost of Yotei, qui vise l'épure. Une épure dans ses paysages, dans ses combats, et même dans son interface, totalement invisible à l'écran. L'équipe de développement a d'ailleurs repris, par exemple, l'excellente idée de se diriger grâce au vent, plutôt que de bombarder le joueurs de marqueurs envahissants. Une épure -qui n'est pas du tout une sensation de vide- qui permet de mettre l'accent sur l'errance de son personnage; un maître mot pour les équipes de Sucker Punch.
Kurosawa, Miike et les autres
Nous parlions plus haut de cette filiation pleinement revendiquée pour les films de Chanbara. Les équipes ont poussé avec Ghost of Yotei un peu plus loin cette approche. Car ce n'est plus un mais trois modes de jeu proposés, en plus du jeu "de base".
Le mode "Kurosawa" qui fait logiquement son retour. Un mode baptisé Miike, hommage au prolifique cinéaste Takashi Miike qui avait signé un excellent film de genre, 13 Assassins, lui-même remake d'un film de Eiichi Kudo de 1963. Ce mode qui ajoute plus de boue et de sang, avec des plans de caméra resserrés, ce qui peut d'ailleurs sensiblement complexifier les affrontements parce que la menace est plus difficile à percevoir. Enfin un mode baptisé "Watanabe", du nom de Shinichiro Watanabe, qui inclut une musique lo-fi originale composée sous la direction de Watanabe lui-même.
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Bien sûr, le jeu n'est pas parfait; ne serait-ce que par certaines de ses mécaniques de gameplay parfois redondantes; un écueil hélas souvent coutumier dans les jeux en open world, et dont ils peinent à se départir. Mais cette errance, cette sensation de liberté grisante offerte par le jeu et les nombreux à-côtés qui vont avec, ne se fait jamais au détriment du fil ténu de son récit, que l'on suit jusqu'au bout. Ce sont, de près ou de loin, des éléments connexes qui viennent toujours donner un peu plus de chair aux personnages et au contexte du récit, qui s'emboîtent parfaitement comme les pièces d'un puzzle.
In fine, il transpire véritablement un amour inconditionnel du studio pour son matériau d'origine. Ce Ghost of Yotei en constitue une éclatante démonstration, dont il serait criminel de passer à côté.