Quiz Les Affranchis : 7 questions pour tester si vous êtes un caïd ou une balance
mardi 8 décembre 2009 - 00h00
Concurrents et partenaires, les jeux vidéo et le cinéma ne cessent d'alimenter leurs univers respectifs. Des univers à la fois parallèles et convergents, dans lesquels évolue toute une génération de cinéastes et de créateurs qui se reconnaissent dans ces deux industries culturelles. Dossier-enquête réalisé par Olivier Pallaruelo
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Industrie culturelle jeune, les jeux vidéo n’en suscitent pas moins l’intérêt de certains cinéastes qui s’impliquent au maximum dans l’univers vidéoludique. A l’image (c’est le cas de le dire !) de Don Bluth par exemple, ancien animateur chez Disney parti fonder son propre studio, qui créa toute l’animation d’un jeu d’arcade mythique : Dragon’s Lair. Mais de tels exemples sont encore rares. Leur rôle reste la plupart du temps «cantonné» à celui de consultant ou parfois de directeur artistique. C’est le cas de Steven Spielberg (qui pour l’anecdote jouait à «Pong» alors qu’il tournait Les Dents de la Mer !), dont on peine à comprendre la pertinence de sa présence sur un jeu comme le casse briques Boom Blox sorti en 2008 sous la bannière d’Electronic Arts, qui d’ailleurs ne s’est pas très bien vendu. C’est aussi le cas de John Woo avec le jeu oubliable «Stranglehold», pendant vidéoludique et suite de son mythique A toute épreuve. Prochainement, ce sera au tour de Zack Snyder, qui a signé un accord avec Electronic Arts pour le développement de trois jeux, dont on ignore encore le contenu.
Bien que parfois marqués par des différences générationnelles entre eux, ce sont avant tout des réalisateurs fortement sensibilisés à la culture de l’Entertainment, aux bandes dessinés et autres comics, aux nouvelles technologies. Peter Jackson et James Cameron font parti de ceux-là. Pour Avatar, les équipes du studio de SFX Hybrides Technologies, racheté par l’éditeur Ubisoft qui a en charge l’adaptation du film en jeu, ont créé pas moins de 150 plans d’effets spéciaux, et sont à l’origine du design de certains objets comme les véhicules utilisés dans le film. Jackson fut lui aussi étroitement associé par Ubisoft au développement en amont du jeu «King Kong», basé sur propre film. En septembre 2006, Jackson noua également un partenariat avec Microsoft via une société nouvellement créée : Wingnut Interactive. Leur première collaboration devait être Halo Chronicles, qui fut finalement annulé. Tout comme le projet pharaonique du film Halo sur lequel il travaillait aux côtés du tout jeune Neill Blomkamp, le réalisateur surdoué de District 9.
Cette «génération gamer» révèle souvent une profonde connaissance de l’univers des jeux ainsi qu’un vrai respect pour leurs licences préférées. « Un film comme [Rec], c’est Resident Evil sans la marque. On sent que Jaume Balagueró et Paco Plaza sont des fans absolus du jeu !» nous a déclaré enthousiaste Xavier Gens, à l’occasion de la présentation par Activision de Call of Duty : Modern Warfare 2. Dans le même registre, il faut ainsi voir l’analyse à laquelle se livre Christophe Gans sur le jeu Silent Hill. Morceau choisi : «on peut parier que ceux qui ont joué à Silent Hill ont vu L' Echelle de Jacob et ont adoré le film, ainsi que l’hypothèse centrale du film. Au moment de notre mort, le dernier éclair de vie en nous créé un monde, et nous sommes prisonnier à l’intérieur de cette seconde vie. Tout ce qui a formé notre existence, tous les souvenirs se mélangent à une idée qui est celle que nous allons vers la mort. En quelque sorte, nous sommes dans un espace intermédiaire entre la vie et la mort qu’on pourrait qualifier de purgatoire, au sens judéo-chrétien. Ce purgatoire serait un état suspendu qui peut durer plus ou moins longtemps, dans lequel on revit d’une manière étrange, abstraite, une partie de ce qui a guidé notre existence. Et c’est exactement cela « Silent Hill ». « Silent Hill » est un espace au confluent de la vie et de la mort. […] Il faudra se mettre dans la tête que si on veut faire à l’avenir une bonne adaptation d’un jeu au cinéma, ce sera forcément très lent. Pourquoi ? Parce qu’un jeu, c’est une atmosphère». Pour l’anecdote, les créateurs du jeu furent si impressionnés par sa connaissance du jeu et son analyse -que le réalisateur leur envoya sous la forme d’une vidéo d’une heure- qu’ils donnèrent très rapidement leur feu vert.
Bien que parfois marqués par des différences générationnelles entre eux, ce sont avant tout des réalisateurs fortement sensibilisés à la culture de l’Entertainment, aux bandes dessinés et autres comics, aux nouvelles technologies. Peter Jackson et James Cameron font parti de ceux-là. Pour Avatar, les équipes du studio de SFX Hybrides Technologies, racheté par l’éditeur Ubisoft qui a en charge l’adaptation du film en jeu, ont créé pas moins de 150 plans d’effets spéciaux, et sont à l’origine du design de certains objets comme les véhicules utilisés dans le film. Jackson fut lui aussi étroitement associé par Ubisoft au développement en amont du jeu «King Kong», basé sur propre film. En septembre 2006, Jackson noua également un partenariat avec Microsoft via une société nouvellement créée : Wingnut Interactive. Leur première collaboration devait être Halo Chronicles, qui fut finalement annulé. Tout comme le projet pharaonique du film Halo sur lequel il travaillait aux côtés du tout jeune Neill Blomkamp, le réalisateur surdoué de District 9.
Cette «génération gamer» révèle souvent une profonde connaissance de l’univers des jeux ainsi qu’un vrai respect pour leurs licences préférées. « Un film comme [Rec], c’est Resident Evil sans la marque. On sent que Jaume Balagueró et Paco Plaza sont des fans absolus du jeu !» nous a déclaré enthousiaste Xavier Gens, à l’occasion de la présentation par Activision de Call of Duty : Modern Warfare 2. Dans le même registre, il faut ainsi voir l’analyse à laquelle se livre Christophe Gans sur le jeu Silent Hill. Morceau choisi : «on peut parier que ceux qui ont joué à Silent Hill ont vu L' Echelle de Jacob et ont adoré le film, ainsi que l’hypothèse centrale du film. Au moment de notre mort, le dernier éclair de vie en nous créé un monde, et nous sommes prisonnier à l’intérieur de cette seconde vie. Tout ce qui a formé notre existence, tous les souvenirs se mélangent à une idée qui est celle que nous allons vers la mort. En quelque sorte, nous sommes dans un espace intermédiaire entre la vie et la mort qu’on pourrait qualifier de purgatoire, au sens judéo-chrétien. Ce purgatoire serait un état suspendu qui peut durer plus ou moins longtemps, dans lequel on revit d’une manière étrange, abstraite, une partie de ce qui a guidé notre existence. Et c’est exactement cela « Silent Hill ». « Silent Hill » est un espace au confluent de la vie et de la mort. […] Il faudra se mettre dans la tête que si on veut faire à l’avenir une bonne adaptation d’un jeu au cinéma, ce sera forcément très lent. Pourquoi ? Parce qu’un jeu, c’est une atmosphère». Pour l’anecdote, les créateurs du jeu furent si impressionnés par sa connaissance du jeu et son analyse -que le réalisateur leur envoya sous la forme d’une vidéo d’une heure- qu’ils donnèrent très rapidement leur feu vert.
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