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    The Last of us Part II, le fabuleux diamant noir d'un studio au sommet de son art
    Par Olivier Pallaruelo (@Olivepal) — 19 juin 2020 à 21:30
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    Après sept ans d'attente, la suite du chef-d'oeuvre vidéoludique "The Last of us" sort enfin. Dans ce second volet absolument magistral, capable d'atteindre des sommets d'émotion, le studio Naughty Dog donne le meilleur de lui-même.

    SCEE / Naughty Dog

    En juin 2013, The Last of us débarquait sur PS3. Dès les 10 premières minutes, absolument tétanisantes, le jeu développé par le studio Naughty Dog harponnait le joueur pour ne plus jamais le lâcher, jusqu'à un ultime dénouement à double lecture, porteur d'une charge émotive à fendre les pierres en deux. Gorgé de moments de pure terreur et de tensions, qui laissaient place avec une fluidité déconcertante à des plages de mélancolie et de poésie au milieu d'un paysage de désolation aussi grandiose que terrible, c'est peu dire que les (més)aventures de Joel et Ellie ont laissé une empreinte indélébile dans la mémoire vidéoludique de nombreux joueurs et joueuses; en même temps d'être un sublime chant du cygne d'une console en fin de vie.

    Il aura donc fallu attendre sept ans, sept interminables années, entre-coupées il est vrai par la formidable récréation que fut Uncharted 4 et son spin-off, pour que la flamme sacrée soit ravivée de plus belle, avec la sortie de The Last of us Part II. Il faut dire aussi qu'entre temps, le premier volet s'est vendu à plus de 17 millions d'exemplaires, en incluant la version PS3 et la version remastered sortie sur PS4. Un chiffre exceptionnel pour une licence exclusive à un support, qui souligne aussi un peu plus l'importance d'un jeu devenu au fil des ans un authentique phénomène culturel.

    De quoi mesurer aussi le poids probablement écrasant que le premier volet a fait peser sur les épaules pourtant déjà larges du studio, dont le talent n'est depuis longtemps plus à faire ni à prouver, tout au long du développement de cette seconde partie d'un récit débuté sept ans plus tôt. Etait-il seulement possible de se hisser à la hauteur d'un opus qui tutoyait déjà des sommets, même s'il n'était pas non plus exempts de reproches ?

    Au terme de nos 25/30h de jeu, la réponse tient de l'évidence : oui, mille fois oui. Et, pour être plus clair encore : si The Last of us était un fabuleux diamant noir brut mais non dénué de scories, The Last of us Part II en est totalement débarrassé. Affinant (raffinant même) sa recette avec une précision digne d'un horloger suisse, Naughty Dog délivre un jeu d'une puissance visuelle et viscérale absolument incroyable, faisant passer le joueur par des ascenseurs émotionnels complètement fous. Par ses audaces narratives et formelles, voire même parfois le jusqu'au-boutisme de celles-ci, qui pourraient en défriser certains, The Last of us Part II est une oeuvre qui hante durablement la mémoire.

    Poésie de l'apocalypse

    Dans TLOU 2, il y a d'abord l'écrin visuel. On pensait que le studio avait déjà par le passé atteint une sorte d'acmé dans son savoir-faire, c'était visiblement mal le connaître. Les superlatifs nous manquent pour qualifier le travail d'orfèvre des équipes de Naughty Dog sur le titre. C'est beau à pleurer. Si le cadre du récit offre de somptueux paysages montagneux et vallonnés comme ceux du Wyoming, que n'aurait d'ailleurs pas renié un Michael Cimino et sa Porte du Paradis, que dire devant ce merveilleux plan d'une ferme posée au milieu d'un champ de blé, dont les rayons d'un soleil couchant carresse les blés ? Un plan dont la composition n'est d'ailleurs pas sans rappeler le fabuleux travail du chef opérateur Néstor Almendros sur Les Moissons du ciel de Terrence Malick (lui-même inspiré de la composition picturale du fameux tableau d'Edward Hooper peint en 1925, "La maison près de la voie ferrée"). On pourrait multiplier à l'envie les exemples de ces plans qui pourraient être contemplés comme une toile.

    Naughty Dog

    Sillonnant le pays à cheval (un peu) et à pied (beaucoup), la mâchoire du joueur se décroche plus d'une fois lorsqu'il arrive dans la ville de Seattle et la parcourt, et qui constitue d'ailleurs le coeur du jeu. Baignant dans une sublime architecture des ruines, les grattes-ciels de la ville découpent leurs inquiétantes silhouettes en arrière-plan, avec une profondeur de champ stupéfiante, tandis que l'on découvre, un brin médusé, les restes émouvants et épars d'une civilisation qui s'est effondrée sur elle-même. Tout, absolument tout dans le jeu, donne l'impression d'avoir fait l'objet d'un soin maniaque du détail proprement sidérant. Chaque brin d'herbe, chaque mur en ruine, chaque effet de lumière, donne l'impression d'avoir été posé là avec une rigueur toute scientifique. L'occasion de mesurer aussi à quel point la narration visuelle pèse lourd dans le jeu : tout a un sens et une histoire à raconter. Et si certains pouvaient nourrir des craintes sur une répétitivité des environnements dans la ville qui concentre une part très importante du récit, là aussi les équipes de Naughty Dog se chargent tranquillement d'anesthésier les doutes.

    "The Last of us était une histoire d'amour. The Last of Us Part II est une histoire de haine. En surface, c'est une simple "histoire de vengeance". Mais au fur et à mesure que vous plongerez dedans, ses thèmes plus profonds émergeront. C'est une histoire de tribalisme; sur la manière dont nous avilissons et déshumanisons l'autre. C'est aussi l'histoire d'une obsession; quand devons-nous laisser les choses filer ? Mais aussi quand faut-il à tout prix les retenir ? C'est l'histoire d'un traumatisme, d'une rédemption et d'une empathie" expliquait Neil Druckmann, Game Director du jeu et scénariste. Une magnifique profession de foi à vrai dire. Adoptant une structure narrative tout droit importée de Rashomon (pour mémoire / rappel : Le mot "Rashomon" est entré fin 2008 dans le prestigieux Oxford English Dictionary, qualifiant les interprétations contradictoires d'un même événement par différentes personnes et directement tiré du film d'Akira Kurosawa), Druckmann a aussi été épaulé dans sa lourde tâche par la plume aiguisée de la scénariste Halley Wegryn Gross, qui s'est notamment chargé de tracer l'arc narratif autour du personnage d'Abby dans le le jeu. Une première expérience dans l'univers du jeu vidéo pour l'intéressée, qui a exercé son talent dans le monde des séries comme scénariste. Elle a notamment travaillé sur Westworld et Too Old to Die Young de Nicolas Winding Refn.

    Naughty Dog

    Dans un récit multipliant les séquences de flashbacks mais sans jamais perdre le fil ténu de son intrigue, le joueur est ballotté dans une histoire d'une noirceur abyssale qui a des allures de tragédie antique. Les personnages sont mus par l'hubris; c'est à dire l'excès, la démesure, l'orgueil et même la confiance excessive en soi, qui peut conduire à des erreurs fatales. Alternant des séquences tendues à craquer où la rage des personnages explose dans une violence viscérale (même au sens littéral du terme...) d'une sauvagerie inouïe, avec des séquences en apesanteur, profondément émouvantes, que l'on regarde pour certaines d'entre elles le coeur serré ou meurtri comme des blessures à l'âme, le joueur passe ainsi par une palette d'émotions incroyables dont certaines ont la vigueur d'un uppercut. C'est tout le génie, en tout cas la science de l'écriture, du duo de scénaristes, qui maîtrise à la perfection la fameuse roue des émotions de Robert Plutchik.

    Professeur et psychologue américain auteur d'une classification des réactions émotives générales, il considère qu'il existe huit émotions de base : la joie, la peur, le dégoût, la colère, la tristesse, la surprise, la confiance et l'anticipation. Dans sa roue des émotions, il proposait ses 4 émotions fondamentales qualifiées de primaires (la peur, la colère, la joie, la tristesse), qui s'associent à des mécanismes de mémoire et de réflexion pour donner 4 autres émotions fondamentales secondaires : la confiance (liée à la joie), le dégoût (lié à la tristesse), l'anticipation (liée à la colère) et la surprise (liée à la peur). De la pure digression pensez-vous ? Absolument pas. Nous sommes passé par tous ces spectres émotionnels dans le jeu, au gré d'une mise en scène absolument magistrale.

    Naughty Dog

    Tant qu'à parler de ce maelström d'émotions justement, il faut rendre grâce à la direction et au jeu des acteurs, qui rendent cela possible. Magnifiés par une animation (faciale notamment) de très, très haute volée, Troy Baker (Joel), Ashley Johnson (Ellie), Shannon Woodward  (Dina), Jeffrey Pierce (Tommy, le frère de Joel) et Laura Bailey (Abby) donnent le meilleur d'eux-même, semblant même parfois pousser leurs incarnations numériques respectives jusqu'à un point d'incandescence jamais atteint. C'est alors que l'on repense à ce que nous avait dit David Cage, le créateur du jeu Detroit : Become Human et plus anciennement Beyond Two Souls, dont l'actrice Ellen Page était la vedette. Ce dernier nous avait raconté avoir été une fois quelque peu agacé par la remarque d'un journaliste sur l'un de ses jeux, lui demandant alors : "Où est le fun ?" Comme si une oeuvre développée sur le medium qu'est le jeu vidéo devait nécessairement, presque fatalement, être réduite à sa dimension ludique.

    Par sa richesse thématique dont on n'a pas fini d'épuiser les sujets (notamment la religion, qui mériterait à elle seule tout un développement, avec ses personnages du jeu ayant presque tous des noms bibliques), par la force de son récit, de son propos et de sa mise en scène, par sa qualité technique époustouflante, il nous semble que The Last of us Part II fini presque par évacuer au bout du compte cette dimension ludique, pour offrir une expérience viscérale, sensorielle, brute, qui se rapproche le plus possible du cinéma. A une nuance près, et de taille : au-delà de l'interactivité qui sépare les deux arts, seul le jeu vidéo est encore capable d'offrir une telle expérience intime sur une durée aussi longue. A ce titre, on louera d'ailleurs la très sage décision d'avoir transformé le projet d'adaptation de la licence en série (à venir sur HBO), plutôt qu'en film...

    In fine, c'est exténué, les méninges en feu, que l'on repose notre manette à la fin de cette aventure, tandis que l'on reste de longues minutes devant notre écran, à contempler le générique de fin qui se déroule sous nos yeux rougis par la fatigue et l'émotion. La nostalgie nous gagne déjà. Et avec elle la sensation bien vivante, tenace, d'avoir vécu une expérience intime, douloureuse parfois, hors du commun, grâce à une oeuvre qui fera date dans l'Histoire du jeu vidéo.

     

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    Commentaires
    • Plaza13
      - sensibiliser ? les jeunes vivent dans des grottes sans smartphone ? et attendent leurs majorité pour connaitre leurs genre ? vraiment ?- Ce n'est pas le 1er jeu vidéo qui a pour perso principal un gay, un trans ou une lesbienne. De plus, le dlc avait déjà lâché l'info et aucun scandale, bien au contraire !- Ce jeu est polémique car il appuie exclusivement dessus (l'histoire de vengeance bateau n'est qu'un prétexte). Comme si la société actuelle, au 21 eme siècle, était arriérée et qu'on entendait ce jeu avec impatience pour libérer la parole ou les mœurs...ben voyons.Ce jeu est justement contre productif. l'intelligence aurait été de montrer/confirmer son genre et de passer a autre chose puisque c'est normal. Là ca fait, chuis anormal et alors ? totalement l'inverse du but recherché.
    • cosinus pin
      bonjour plaza , comme la plupart des joueurs d'aujourd'hui sont des jeunes personnes, il est tout fait assumer de sensibilise sur les pratiques lgbt qui en decoule , leurs but indirect dans ce jeux c'est de reussir a comprendre qui on est . merci
    • cosinus pin
      personnellement regardant un let's play avec un certain recul . Certes parfois certaines choses sont vraiment lassantes comme par exemple les phases de saut interminables (meme si c'est le but de ce genre de jeux) , en manque d'information du cotées des clans et un flou total sur les ressortissants lucioles, peut etre que c'est voulu .et puis je pense personnellement qu'on pourrait etre encore plus dedans si on coupe les sons qui augmente la tensions (les screameurs sonores par exemple)Je pense que ce que beaucoup de joueur attendent c'est un dlc sur la partiesecte d'un des clans.sinon dans l'ensemble m'ayant interessé sur le travail que l'equipe de production a realisé c'est du lourd. Mais on commence a sentir un manque d'idée du coté scenario . comme certain l'on suggerer parfois il y a un peut trop d'action (ca doit etre voulu mais peut etre parfois des phases qui n'aurait pas besoin de ça)merci .
    • Ringo
      Faut pas déconner non plus , je peux comprendre que certains ont aimé le film mais de là à crier au chef-d'œuvre..
    • Ringo
      Exactement , ce jeu est une énorme déception..
    • Plaza13
      J'ai exactement le même ressenti... plus le coté action trop mis en avant et pourtant je joue le plus possible en infiltration.
    • Frédéric C.
      NON clairement pas non, la première moitié du jeu est potable sans jamais atteindre la qualité du 1 et a partir du moment ou on doit jouer Abby le cauchemar commence... en effet devoir se farcir l'histoire d'Abby , ce personnage au combien inintéressant, avec sa tête de carpe éclaté coller sur un corps de camionneur sous stéroïdes avec l'agilité d'un clou et le charisme d'une porte, tout un programme et y en a qui s'étonne que le jeu ce fasse bâché véner...là j'en suis a l’hôpital avec le Boss tout droit échappé de Résident Evil c'est juste du grand n'importe quoi, ça n'a aucun sens, tellement que je pense arrêter définitivement le jeu tellement c'est loin de TLOU et que je ne prends plus aucun plaisir a jouer :-(
    • Ezhirel
      Si tu commences à t'auto-censurer par peur d'être mal jugé, les progressistes ont déjà gagné. Les cadenas, ils sont dans ta tête. Je t'invite à aller lire les critiques des joueurs sur le site jeuxvideo.com, tu verras que de nombreux joueurs critiquent la prise de position idéologique du jeu sans avoir été censurés. Evidemment, il faut savoir y mettre les formes. Mais critiquer le jeu sur l'aspect technique quand c'est pas la forme mais le fond qui nous dérange, non seulement c'est stupide, mais en plus, c'est contre-productif à tous les niveaux.
    • Plaza13
      Désolé mais je m'ennuie ferme au bout de 7h de jeu.Là ou le 1 me faisait ressentir dès l'introduction, le 2 me laisse totalement de marbre.On suit ses aventures du genre Martine à la plage... Martine a Seattle, Martine dans le métro, Martine dans l'université...etc etc... Et tout ça dans d'interminables couloirs.Et c'est pas la relation d'Ellie qui me donnera une demie-molle...ou le nouveau venu dans le bestiaire.je veux bien reconnaitre que le graphisme est toujours aussi bien léché, que le gameplay est toujours solide mais l'absence du surin limité et cassable (donc fabricable selon ses ressources) est un bon exemple de lassitude et du manque de stress permanent : ça passe quoi qu'on fasse.....Sans oublier une mécanique de jeu trop répétitive...et le délire du coffre a code avec le code a max 5 mètres de soi, c'est juste une farce.bref , c'est pas un mauvais jeu, (c'est devenu un jeu comme tant d'autres) mais n'apporte rien de plus mais plutôt du moins par rapport au 1: un comble pour 7 ans de développement. Days Gone malgré tout ses défauts (faut le dire vite et en courant) apportait une certaine fraicheur.
    • jnounan
      Ce qui dérange les gens, c'est l'aspect idéologique, mais ils osent pas l'avouer, Disons que ces gens sont censurés, ces gens pensent mal, il faut donc les censurer, pour la bonne conscience collective progressiste
    • Plaza13
      que ce soit dans l'industrie du 7eme art ou celle du jeu vidéo: l’œuvre se doit de rassembler ...et visiblement, celle-ci divise.A force de vouloir segmenter le public en l'assignant dans des cases : un film pour vieux, une série pour jeun's, un jeu communautariste etc etc... plus personne ne s'y retrouve.Que l’héroïne soit ce qu'elle veut, je m'en bat la chifounette ! mais que le jeu tourne exclusivement autour de son genre : ça exclue la majorité de joueurs.Si c'est un choix assumé de naughty Dog: ok !Si en revanche, c'est imposer une idéologie ultra minoritaire au plus grand nombre, c'est une faute industrielle.Par honnêteté intellectuelle, il faut dire aussi que l'inverse est aussi dévastateur: Vouloir plaire a tout le monde a tout prix, c'est plaire a personne finalement.
    • Plaza13
      t'appelle ça comment alors ?(en évitant de sortir le fameux progressisme qui est vide de sens)
    • Nicolas Vergne
      Le jeu n'est pas court (25h/30h en normal sans le rush... sachant qu'on peut après faire les trophées et le mode hardcore). Ou alors tous les jeux sont courts. Ca n'est pas un jeu multi, ni un open world. Faut se sortir les doigts des yeux, ca touche le cerveauOui je l'ai fini en 28h.
    • Nicolas Vergne
      J'sais pas si on peut dire qu'il est moins chef d’œuvre. Les deux sont tellement différents dans ce qu'ils ont a raconter. Le premier marque plus je pense parce qu'il est plus positif avec la relation Ellie/Joel qui se construit, là où le 2 est construit autour de la haine obsessionnelle de plusieurs personnages.Ca m'a marqué autant mais différemment.
    • Nicolas Vergne
      Bah vu les débiles qui participent à ce genre de bashing, je crains qu'ils n'aient pas les armes intellectuelles et émotionnelles pour savourer un tel jeu. :p
    • jeanus
      merci eric pour ta critique, j'ai hate d'y jouer sachant que j'ai adoré le 1
    • Gilles Morysse
      le mieux est d'attendre. les jeux entre 55 et 60 € valent 30 € après. comme rdr 2. donc autant acheter et faire les jeux après quelques mois.
    • N_et
      Le navet vidéoludique de l'année , à des années lumière des qualités du premier .Un mélange de Scy fy et de Netflix avec une manette branchée au bout .
    • Ashen One (The AO)
      Jouer à un film faiblement interactif, c'est exactement comme regarder un film ...d'autant plus quand nos choix ont si peu de conséquences qu'on peut y jouer les yeux fermés.
    • Ashen One (The AO)
      Rien de ce que tu évoques comme fait ne démontre l'intention de l'ensemble des joueurs, donc non c'est fallacieux ou de mauvaise foi.
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