Sur l’île de Crète, chaque recoin est un terrain de jeu pour Icare, le fils du grand inventeur Dédale. Lors d'une exploration près du palais de Cnossos, le petit garçon fait une étrange découverte : un enfant à tête de taureau y est enfermé sur l’ordre du roi Minos.
Scrooge, homme cupide et brutal qui terrorise son entourage, est visité une nuit de Noël par les fantômes de ses anciens associés. Ils lui annoncent la visite de trois esprits qui bouleverseront à jamais son existence...
L'histoire de Barney, un collégien tout ce qu’il y a de plus normal, et de Ron, une prouesse technologique connectée capable de marcher et de parler, et conçue pour être son meilleur ami.
Nematzadeh n’a pas fait ses devoirs sur le cahier prévu à cet effet : au prochain oubli, il sera renvoyé ! Ce soir-là, son camarade Ahmad emporte par mégarde le cahier de Nematzadeh. Ahmad se lance à la recherche de la maison de son ami dans les hameaux voisins pour lui rendre son cahier…
Seki Oriko, dite OKKO, est une petite fille formidable et pleine de vie. Sa grand-mère qui tient l'auberge familiale la destine à prendre le relai. Entre l'école et son travail à l'auberge aux cotés de sa mamie, la jeune Okko apprend à grandir, aidée par d'étranges rencontres de fantômes et autres créatures mystérieuses !
Tepulpaï et Naïra, deux petits indiens de la Cordillère des Andes, partent à la poursuite de la Huaca, totem protecteur de leur village, confisqué par les Incas. Leur quête les mènera jusqu’à Cuzco, capitale royale assiégée par les conquistadors.
Stanley Ipkiss, modeste employé de banque, passionné par l'univers de Tex Avery, trouve un masque ancien aux pouvoirs surnaturels. Il est néanmoins partagé entre devenir cette créature verte sûre d'elle ou rester le timide Stanley Ipkiss...
Charlie, issu d'une famille pauvre, ne peut s'offrir les bonbons dont raffolent les enfants de son âge. Pour obtenir son comptant de sucreries, il participe à un concours organisé par Willy Wonka, l'inquiétant propriétaire d'une fabrique de chocolat.
Entre les enfants de deux villages voisins, les Longevernes menés par Lebrac et les Velrans, menés par l’Aztec, c’est la guerre. Mais le jour où les Velrans apostrophent Grangibus et Tigibus d’une insulte jusque-là inconnue des Longevernes, pourtant experts en jurons fleuris, la guerre prend un tour nouveau. La dernière grande bataille se traduit par la capture d’un prisonnier qu’il faut punir de manière exemplaire. Lebrac se montre particulièrement retors : malheur au vaincu, un Velran, à qui l’on arrache tous ses boutons. En ces temps difficiles, les vêtements sont précieux et l’humiliation totale. La guerre n’est pas près de s’arrêter...
La sénatrice Padmé Amidala échappe de justesse à un attentat. Le Padawan Anakin Skywalker est chargé de sa protection. Son maître, Obi-Wan Kenobi, enquête sur cette tentative de meurtre et découvre la constitution d'une mystérieuse armée de clones.
Après la disparition de leur mère, Gamie et son frère sont recueillis par un moine bouddhiste. Le garçon ne comprend pas pourquoi sa mère rend visite à sa soeur dans ses rêves mais ne vient jamais le voir. Il se lance alors à sa recherche.
Monsieur Hulot débarque dans une calme station balnéaire de la côte atlantique. Il va révolutionner les habitudes des citadins qui y passent leurs vacances.
Des forains s'installent dans un calme village. Parmi les attractions se trouve un cinéma ambulant où le facteur découvre un film documentaire sur ses collègues américains. Il décide alors de se lancer dans une tournée à "l'américaine".
Le jeune Jim Hawkins prend connaissance d'une carte menant à un fabuleux trésor de pirates. Il entreprend alors, aux côtés du cyborg cuisinier John Silver, un fantastique voyage comme mousse à bord du RLS Legacy, un magnifique galion de l'espace.
Lors d'une partie de Jumanji, un jeu très ancien, le jeune Alan est propulsé sous les yeux de son amie d'enfance, Sarah, dans un étrange pays. Il ne pourra s'en échapper que lorsqu'un autre joueur reprendra la partie et le libèrera sur un coup de dés. Vingt-six ans plus tard, il retrouve le monde réel par le coup de dés de deux autres jeunes joueurs.